Accueil ArticlesTrouble du jeu vidéo : le DSM-5 risque-t-il de transformer la passion en pathologie ?

Trouble du jeu vidéo : le DSM-5 risque-t-il de transformer la passion en pathologie ?

Par le MédecinGeek
Publié : Dernière mise à jour le 13 vues

Un adolescent joue plusieurs heures par jour, pense souvent à ses parties et devient irritable lorsqu’on lui demande d’arrêter. Est-il passionné, momentanément absorbé par un jeu, ou atteint d’un trouble addictif ?
La question est moins simple qu’il n’y paraît. Le temps passé devant un écran impressionne, mais il ne suffit pas à définir une maladie. La difficulté consiste à identifier les situations dans lesquelles le jeu devient réellement incontrôlable et dommageable, sans médicaliser une pratique culturelle extrêmement répandue.
Pour tracer cette frontière, les professionnels de santé et les chercheurs s’appuient principalement sur deux grandes classifications internationales. Le DSM-5, aujourd’hui actualisé sous la forme du DSM-5-TR qui est le manuel des troubles mentaux élaboré par l’Association américaine de psychiatrie (APA). La CIM-11 qui est la Classification Internationale des Maladies publiée par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). Elle constitue la norme internationale destinée notamment à harmoniser les diagnostics et les statistiques de santé. Il serait toutefois inexact de présenter ces deux classifications comme deux manuels utilisés de manière identique par tous les médecins. Leur statut et leur mise en œuvre diffèrent selon les pays. En France, par exemple, le codage hospitalier repose sur la CIM-11. Le DSM, quant à lui, demeure surtout une référence psychiatrique, clinique et scientifique. Or ces deux systèmes ne définissent pas exactement le trouble du jeu vidéo de la même manière. La comparaison de leurs critères montre deux façons sensiblement différentes de distinguer une pratique intensive d’un comportement pathologique.

Deux classifications, deux logiques diagnostiques.

Le DSM-5 a introduit en 2013 l’Internet Gaming Disorder, généralement traduit par « trouble du jeu sur Internet ». Contrairement à une idée fréquente, il ne s’agit pas d’un diagnostic officiellement reconnu dans le corps principal du manuel. Il figure dans une section consacrée aux conditions nécessitant des recherches supplémentaires. Ce statut reste inchangé dans le DSM-5-TR : l’Association américaine de psychiatrie considère que des données complémentaires sont encore nécessaires avant d’en faire un diagnostic formel.

Le DSM-5 propose neuf manifestations :
– une préoccupation importante pour le jeu ;
– des symptômes de manque lorsque le jeu est impossible ;
– une tolérance, comprise comme le besoin de jouer davantage ;
– des tentatives infructueuses pour réduire ou contrôler le jeu ;
– une perte d’intérêt pour les autres loisirs ;
– la poursuite du jeu malgré les problèmes occasionnés ;
– la dissimulation de l’importance réelle de la pratique ;
– l’utilisation du jeu pour échapper à une humeur négative ;
– la mise en danger ou la perte d’une relation, d’une scolarité ou d’une activité professionnelle.

La présence d’au moins cinq critères sur une période de douze mois définit un trouble probable, à condition que le comportement entraîne également une souffrance ou une altération cliniquement significative du fonctionnement.

La CIM-11 adopte une architecture plus resserrée. Elle reconnaît officiellement le « trouble du jeu vidéo », qu’il concerne une pratique en ligne ou hors ligne, parmi les troubles dus à des comportements addictifs.
Trois manifestations doivent être présentes :
– une perte de contrôle sur le jeu ;
– une priorité croissante accordée au jeu, au détriment des autres activités et centres d’intérêt ;
– la poursuite ou l’intensification du jeu malgré ses conséquences négatives.

Le comportement doit en outre provoquer une altération significative de la vie personnelle, familiale, sociale, scolaire ou professionnelle. Il doit normalement être manifeste pendant au moins douze mois.

DSM-5CIM-11
DénominationTrouble du jeu sur InternetTrouble du jeu vidéo
StatutCondition proposée pour la rechercheDiagnostic officiellement reconnu
ConstructionAu moins 5 critères parmi 9Trois manifestations centrales obligatoires
RetentissementSouffrance ou altération cliniquement significativeAltération significative du fonctionnement
Logique généraleModèle relativement large et polythétiqueModèle plus resserré et nomothétique

Où apparaît le risque de sur-pathologisation ?

Le DSM-5 ne considère pas qu’une pratique intensive constitue, en elle-même, une maladie. Son texte exige explicitement une souffrance ou un retentissement clinique significatif. Le problème n’est donc pas nécessairement le DSM-5 en tant que manuel. Il apparaît surtout lorsque ses neuf critères sont transformés en questionnaire de dépistage, puis additionnés mécaniquement sans entretien clinique, sans analyse du contexte et sans véritable démonstration du retentissement fonctionnel.

Tous les critères n’ont pas la même valeur clinique :

Le DSM-5 repose sur un modèle dit polythétique : différentes combinaisons de symptômes peuvent conduire au même résultat. Aucun des neuf critères n’est absolument obligatoire.
Une personne pourrait ainsi atteindre le seuil de cinq manifestations en associant une préoccupation pour le jeu, une irritabilité lors de l’arrêt, une augmentation du temps de jeu, l’utilisation du jeu pour soulager une humeur négative et une dissimulation vis-à-vis de l’entourage. Pourtant, aucune de ces manifestations ne démontre à elle seule une perte de contrôle durable ni la poursuite du jeu malgré des dommages importants.
Plusieurs critères peuvent également décrire un engagement intense mais non pathologique. Penser souvent à son activité est banal chez un joueur passionné, mais aussi chez un sportif, un musicien ou une personne très investie dans son travail. Jouer davantage peut correspondre à la découverte d’un nouveau jeu, à une période de vacances, à une compétition ou à l’entraînement d’un joueur d’e-sport.
De même, utiliser le jeu pour se détendre ou améliorer son humeur ne constitue pas automatiquement un symptôme. Beaucoup de loisirs servent à diminuer le stress. Cette stratégie devient préoccupante lorsqu’elle est rigide, envahissante, incontrôlable et associée à des conséquences négatives.

Des notions empruntées aux addictions aux substances

Plusieurs critères du DSM-5 sont inspirés des troubles liés à l’usage de substances et des jeux d’argent : tolérance, manque, perte de contrôle ou dissimulation. Cette analogie a permis de structurer la recherche, mais sa transposition au jeu vidéo n’est pas toujours évidente.
Dans le cas d’une substance, la tolérance désigne généralement le besoin d’augmenter les doses afin d’obtenir un effet comparable. Dans celui du jeu vidéo, l’augmentation du temps de jeu peut avoir de nombreuses autres significations : progression dans un jeu complexe, investissement compétitif, obligations envers une équipe ou simple enthousiasme temporaire.
L’irritabilité provoquée par l’interruption d’une partie ne correspond pas nécessairement à un syndrome de manque. Elle peut dépendre de la brutalité de l’interruption, de l’impossibilité de sauvegarder, des enjeux collectifs de la partie ou d’un conflit familial préexistant.
La dissimulation doit elle aussi être replacée dans son contexte. Un adolescent peut minimiser son temps de jeu parce qu’il anticipe une réaction parentale très sévère, sans pour autant présenter un trouble addictif.
Ces critères ne sont donc pas dépourvus d’intérêt, mais ils risquent de produire des faux positifs s’ils sont interprétés isolément.

Dépister n’est pas diagnostiquer

Une autre source de confusion réside dans l’utilisation des questionnaires auto-administrés. Ces instruments sont utiles pour repérer des personnes susceptibles de rencontrer des difficultés, mais un résultat positif ne constitue pas un diagnostic médical.
Répondre « oui » à une question sur la préoccupation ou l’irritabilité ne permet pas de connaître :
– l’intensité du phénomène ;
– sa fréquence et sa durée ;
– le contexte dans lequel il apparaît ;
– son retentissement réel ;
– son caractère transitoire ou persistant ;
– son lien causal avec le jeu ;
– l’existence d’un autre trouble susceptible de mieux l’expliquer.

Un questionnaire peut signaler une situation à examiner. Seul un entretien clinique permet de déterminer si les manifestations forment réellement un trouble.

La CIM-11 protège-t-elle mieux contre les faux positifs ?

La CIM-11 adopte une approche plus resserrée La perte de contrôle, la priorité donnée au jeu et sa poursuite malgré les conséquences doivent toutes être présentes. Le diagnostic exige également une altération significative du fonctionnement.
Son intérêt est de concentrer l’évaluation sur le noyau du comportement addictif : non pas seulement jouer beaucoup ou penser au jeu, mais perdre progressivement la capacité de choisir, négliger d’autres domaines essentiels de la vie et continuer malgré des dommages identifiables.
Cela ne signifie pas que le DSM-5 ignorerait le retentissement fonctionnel : il l’exige lui aussi. La différence tient surtout à l’architecture des critères. Dans la CIM-11, les manifestations centrales sont toutes nécessaires. Dans le DSM-5, certains symptômes moins spécifiques peuvent contribuer au seuil parmi différentes combinaisons possibles.

Une enquête menée auprès de 7 022 étudiants mexicains illustre cette différence. Dans cette population, un questionnaire fondé sur les critères du DSM-5 identifiait 5,2 % de cas possibles, contre 2,7 % avec les critères de la CIM-11. Lorsque les chercheurs ajoutaient une exigence d’altération fonctionnelle sévère, les estimations chutaient respectivement à 0,74 % et 0,46 %. Borges et collaborateurs.
Ces chiffres ne constituent toutefois pas une preuve définitive de la supériorité de la CIM-11. L’étude reposait sur un questionnaire et non sur des entretiens diagnostiques complets. Une prévalence plus faible ne signifie pas automatiquement une prévalence plus juste.

Le temps de jeu n’est pas un critère suffisant.

Une pratique prolongée peut rester compatible avec :
– une scolarité ou une activité professionnelle satisfaisante ;
– des relations sociales préservées ;
– un sommeil globalement suffisant ;
– d’autres centres d’intérêt ;
– une capacité à interrompre ou à différer le jeu ;
– l’absence de souffrance psychologique notable.

C’est notamment le cas de certains joueurs compétitifs, créateurs de contenu ou professionnels, pour lesquels un temps de jeu élevé correspond en partie à un entraînement ou à une activité professionnelle. Inversement, un temps de jeu moins spectaculaire peut être préoccupant s’il s’accompagne d’une perte de contrôle, d’un isolement croissant, d’un abandon scolaire ou professionnel et d’une poursuite du comportement malgré des conséquences répétées.
La question centrale n’est donc pas : « Combien d’heures cette personne joue-t-elle ? », mais plutôt : « Que produit cette pratique dans sa vie, et conserve-t-elle la capacité de la contrôler ? »

Chercher ce que le jeu fait à la vie et ce que la vie fait au jeu.

L’évaluation clinique doit aussi déterminer si le jeu constitue le problème principal ou s’il représente une tentative d’adaptation à une autre difficulté.
Une pratique excessive peut être associée à :
– une dépression ;
– une anxiété sociale ;
– un trouble déficitaire de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) ;
– un trouble du spectre de l’autisme (TSA) ;
– un harcèlement scolaire ;
– une situation de solitude ;
– des conflits familiaux ;
– un échec ou un décrochage scolaire.

Le jeu peut alors jouer plusieurs rôles à la fois : refuge, moyen de socialisation, stratégie d’évitement, symptôme d’une souffrance ou facteur d’aggravation.
Le qualifier trop rapidement d’addiction risque de masquer le problème qui entretient la pratique. À l’inverse, considérer systématiquement le jeu comme une simple conséquence d’un autre trouble pourrait conduire à sous-estimer une véritable perte de contrôle. Il faut donc examiner les deux hypothèses.

Les questions déterminantes en pratique

Avant de conclure à un trouble, plusieurs questions doivent être posées :
– la personne parvient-elle à s’arrêter ou à différer une partie lorsqu’elle le décide ?
– le jeu a-t-il progressivement remplacé les autres activités importantes ?
– la pratique se poursuit-elle malgré des conséquences clairement identifiées ?
– existe-t-il une dégradation durable de la scolarité, du travail, du sommeil, de la santé ou des relations ?
– cette dégradation est-elle réellement provoquée ou aggravée par le jeu ?
– la personne conserve-t-elle d’autres sources de plaisir et d’investissement ?
– le comportement persiste-t-il depuis suffisamment longtemps ?
– un autre trouble ou une difficulté sociale pourrait-il mieux expliquer la situation ?
Ces questions ne sont pas de simples précautions théoriques. Elles permettent de distinguer un comportement visible et parfois conflictuel d’une véritable pathologie.

Conclusion

Le DSM-5 présente un risque plus important de sur-pathologisation lorsque ses neuf critères sont utilisés comme une liste à cocher et que des manifestations peu spécifiques sont confondues avec les signes centraux d’une addiction.
La CIM-11 offre un garde-fou plus robuste en exigeant simultanément une perte de contrôle, une priorité excessive accordée au jeu, une poursuite malgré les conséquences et une altération significative du fonctionnement. Elle ne garantit cependant pas l’absence d’erreur et peut, en raison de son seuil plus restrictif, laisser de côté certaines situations émergentes.
La conclusion n’est donc pas que le DSM-5 « inventerait » des malades tandis que la CIM-11 détiendrait une frontière parfaite. Le véritable problème réside dans la façon dont les classifications sont utilisées.
Un questionnaire repère des signes ; il ne pose pas un diagnostic. Une pratique intensive n’est pas nécessairement pathologique. Entre passion et addiction, ce n’est pas le nombre d’heures qui tranche, mais la disparition progressive du choix, la rigidité du comportement et l’altération durable de la vie quotidienne.


Références :

  • American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. Arlington: American Psychiatric Publishing; 2013.
    >>> Lien
  • Organisation mondiale de la santé. CIM-11 : trouble du jeu vidéo (6C51). Genève : OMS.
    >>> Lien
  • Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A. Intense video gaming is not essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors. 2017;31(7):807-817.
    >>> Lien
  • King DL, Billieux J, Carragher N, Delfabbro PH. Face validity evaluation of screening tools for gaming disorder: scope, language, and overpathologizing issues. Journal of Behavioral Addictions. 2020;9(1):1-13.
    >>> Lien
  • Castro-Calvo J, et al. Expert appraisal of criteria for assessing gaming disorder: an international Delphi study. Addiction. 2021;116(9):2463-2475.
    >>> Lien
  • Borges G, et al. (Internet) Gaming Disorder in DSM-5 and ICD-11: a case of the glass half empty or half full. Canadian Journal of Psychiatry. 2021;66(5):477-484.
    >>> Lien

Aller au contenu principal