Avant que les mondes virtuels ne deviennent des univers vastes et persistants, un chercheur britannique posait les premières bases pour comprendre ceux qui les peuplent. Richard Bartle, pionnier du jeu en ligne, a été l’un des tout premiers à proposer une classification des joueurs selon leurs motivations dans les environnements multijoueurs. À une époque où les MMORPG balbutiaient encore, son modèle a permis de structurer la réflexion autour des comportements en jeu, en identifiant quatre grands profils de joueurs aux attentes distinctes. Cette typologie, fondée sur l’observation des interactions dans les premiers MUDs, a rapidement trouvé un écho chez les concepteurs et les chercheurs. Bien que simplifié par rapport aux approches plus récentes, le modèle de Bartle demeure un jalon essentiel dans l’histoire de la psychologie du jeu vidéo, en offrant un premier cadre pour penser les dynamiques sociales, compétitives et exploratoires qui motivent les joueurs en ligne.

Le Modèle de Richard Bartle : La première classification des joueurs de jeux en ligne
Richard Bartle est un chercheur, auteur et concepteur de jeux vidéo britannique, considéré comme l’un des pionniers des jeux en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il est surtout connu pour avoir co-créé en 1978 avec Roy Trubshaw l’un des tout premiers Multi-User Dungeon (MUD), un jeu textuel en ligne où plusieurs joueurs pouvaient interagir simultanément. Ce projet, connu sous le nom de MUD1, a jeté les bases des MMORPG modernes tels que World of Warcraft® et Final Fantasy XIV®. Richard Bartle a poursuivi ses recherches sur les interactions et comportements des joueurs au sein des environnements multijoueurs et a, en 1996, publié un article fondateur intitulé Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Cet article pose les bases de la célèbre typologie des joueurs, un modèle qui sera par la suite utilisé pour comprendre et concevoir les dynamiques sociales et motivationnelles des MMORPG.
Dans les années 1990, les jeux en ligne massivement multijoueur se développaient rapidement, mais les concepteurs de jeux manquaient d’outils pour comprendre les motivations profondes des joueurs et la manière dont ils interagissaient dans ces mondes virtuels. Richard Bartle a conçu son modèle pour répondre à plusieurs besoins. Analyser les comportements des joueurs en ligne. Il voulait comprendre pourquoi certains joueurs préféraient explorer les mondes virtuels tandis que d’autres se concentraient sur la compétition ou les interactions sociales. Il voulait aussi en tant que concepteur de jeux vidéo, Aider les créateurs de jeux à équilibrer leurs mondes virtuels, en identifiant des types de joueurs aux motivations distinctes. En comprenant les différentes motivations des joueurs, les concepteurs pouvaient ainsi rendre leurs jeux plus attractifs et éviter des déséquilibres qui pourraient nuire à l’expérience globale.
Le modèle de Bartle classe les joueurs en quatre grandes catégories, chacune étant définie par une motivation principale :
Les Achievers (Accomplisseurs) :
Ces joueurs sont motivés par l’atteinte d’objectifs, la progression et la collection de récompenses. Ils aiment accumuler des points, des succès et des titres prestigieux, et cherchent à maximiser leur efficacité dans le jeu.
>> Exemple de jeux attractifs pour eux : World of Warcraft® (progression et quêtes), The Elder Scrolls Online® (obtention de succès et d’équipements rares).
Les Explorers (Explorateurs) :
Leur principale motivation est la découverte. Ils aiment parcourir le monde du jeu, trouver des secrets, comprendre les mécaniques cachées et expérimenter des stratégies alternatives.
>> Exemple de jeux attractifs pour eux : No Man’s Sky® (exploration de planètes), Elden Ring® (mondes ouverts avec mystères à découvrir).
Les Socializers (Socialisateurs) :
Ces joueurs privilégient l’aspect social du jeu. Pour eux, l’expérience vidéoludique est avant tout un espace de rencontre et de collaboration. Ils apprécient les guildes, les discussions en ligne et les interactions entre joueurs.
>> Exemple de jeux attractifs pour eux : Final Fantasy XIV® (communauté active et entraide), Animal Crossing® (interactions sociales et échange de ressources).
Les Killers (Tueurs) :
Ces joueurs sont motivés par la compétition et la domination des autres joueurs. Ils aiment les jeux PvP (Player versus Player) et recherchent des défis où ils peuvent affronter d’autres joueurs et imposer leur supériorité.
>> Exemple de jeux attractifs pour eux : Call of Duty® (compétition et classements), League of Legends® (affrontements stratégiques en équipe).
Bien que ce modèle soit une référence, il présente néanmoins quelques limites. En effet, c’est une classification binaire et rigide qui ne prend pas en compte aussi finement que les modèles modernes le fait que des joueurs peuvent évoluer et cumuler plusieurs motivations au fil du temps. Il est moins pertinent pour analyser les joueurs de jeux solo ou d’autres types de jeux que les MMORPG, contrairement à des modèles plus récents qui prend en compte des utilisateurs de jeux vidéo variés. Il ne prend pas en compte les aspects neurologiques et émotionnels, contrairement au modèle BrainHex.
Le modèle de Bartle est une typologie historique et fondatrice qui a profondément influencé la conception des MMORPG et des jeux multijoueurs en ligne. Il reste une référence incontournable pour les chercheurs et concepteurs de jeux, même s’il a été enrichi et dépassé par des modèles plus récents intégrant des dimensions cognitives, émotionnelles et neurologiques. Son impact est toujours perceptible aujourd’hui, car il a posé les bases de la réflexion sur les motivations des joueurs, ouvrant la voie à des recherches plus approfondies sur la psychologie du jeu.
Référence :
- Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research. 1996
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