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Le jeux vidéo devient une dimension à part entière de la vie sociale

Par le MédecinGeek
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Le groupe Havas publie une vaste enquête internationale sur la place du jeu vidéo en 2026 intitulée « Open World : The Cultural Expansion of Gaming », que l’on peut traduire par « Monde ouvert : l’expansion culturelle du jeu vidéo ». L’objectif de cette étude est d’examiner la place qu’occupe désormais le jeu vidéo dans la vie quotidienne, les relations sociales, l’identité, les loisirs et plus largement dans la société.
L’enquête a été réalisée au premier trimestre 2026 par Havas, en partenariat avec Market Probe International, auprès de 11 000 adultes âgés de 18 ans ou plus dans 25 pays, dont la France. L’échantillon comprenait 18 % de « Prosumers » et 82 % de consommateurs grand public.
Les « Prosumers » pour cette étude sont des consommateurs précurseurs. C’est à dire des personnes qui adoptent plus tôt que la moyenne certaines pratiques ou usages. Leurs comportements sont étudiés comme des indicateurs de ce qui pourrait ensuite se diffuser plus largement dans le grand public. Dans cette étude, ils permettent donc d’observer en quelque sorte les tendances émergentes du jeu vidéo avant qu’elles ne deviennent plus courantes.

Les résultats décrivent un jeu vidéo qui ne semble plus être considéré uniquement comme un divertissement ou une manière de s’évader. Pour une partie importante des personnes interrogées, il devient également un espace de relations sociales, d’expression de soi, d’apprentissage ou encore de régulation émotionnelle. Mais l’étude met parallèlement en évidence des préoccupations importantes concernant la toxicité, le harcèlement ou les mécanismes proches des jeux d’argent. Il faut toutefois garder à l’esprit la nature de cette enquête : elle mesure essentiellement des opinions, des représentations et des perceptions déclarées par les participants. Elle ne permet donc pas, par exemple, de conclure qu’un jeu vidéo améliore objectivement la santé mentale ou développe nécessairement certaines compétences.

Le jeu vidéo n’est plus considéré comme une activité marginale

Havas part d’un constat : le jeu vidéo a profondément changé de dimension. Le rapport évoque plus de 3,2 milliards de joueurs dans le monde et une industrie pesant environ 184 milliards de dollars.
Mais le changement mis en avant par l’étude est surtout culturel. Le jeu vidéo ne serait plus simplement une sous-culture réservée à une population particulière, il s’intègre désormais dans les pratiques quotidiennes d’une grande partie de la population.
Dans l’enquête, 81 % des Prosumers et 58 % du grand public se déclarent joueurs, qu’ils aient une pratique occasionnelle (« casual ») ou plus intensive (« hardcore »). Cette proportion atteint 71 % chez les hommes et 54 % chez les femmes. Le rapport ne précise toutefois pas la répartition entre joueurs occasionnels et joueurs intensifs. Ces pourcentages globaux contribuent toutefois à modifier la manière dont le jeu vidéo est perçu : jouer ne signifie plus nécessairement se retirer du monde réel. Les univers numériques peuvent au contraire se superposer à la vie sociale, familiale ou professionnelle.

Des expériences virtuelles qui peuvent compter autant que celles de la vie réelle

Certains résultats témoignent de la place émotionnelle que le jeu peut prendre chez les personnes interrogées. Ainsi, 40 % des Prosumers déclarent que certaines de leurs expériences émotionnelles les plus fortes surviennent davantage dans les jeux vidéo que dans leur vie réelle. Cette proportion est de 26 % dans le grand public, L’étude par la suite différencie les Boomers et la génération Z mais sans expliciter les limites d’âges utilisées. Comme l’étude a comporté des adultes de plus de 18 ans alors que la génération Z est comprise entre 14 à 29 ans donc nous ne détaillerons pas ici ces données.
De même, 41 % des Prosumers considèrent que les personnes qui ne jouent pas passent à côté d’une partie importante de la vie, contre 25 % dans le grand public. Plus de la moitié des Prosumers, soit 56 %, estiment par ailleurs que le stéréotype du joueur solitaire installé dans son sous-sol est désormais dépassé et offensant. Ces données traduisent surtout une évolution de la représentation du jeu : les expériences vécues dans un environnement virtuel peuvent être investies émotionnellement et considérées comme significatives par ceux qui les vivent.

Être joueur peut devenir une composante de l’identité

L’étude s’intéresse également à la manière dont le jeu vidéo participe à la construction et à l’expression de l’identité. 55 % des Prosumers déclarent qu’être joueur constitue une part de leur identité aussi importante que leur profession. Cette proportion est de 40 % dans le grand public. Dans cette enquête, il a été également demandé aux Prosumers s’ils préféraient, lorsqu’ils jouent, inventer une personnalité totalement différente de la leur ou au contraire rester eux-mêmes. Les résultats peuvent surprendre : 61 % disent préférer être leur « véritable moi authentique », contre 39 % qui préfèrent s’inventer d’une manière complètement différente.
Le jeu vidéo n’est donc pas nécessairement vécu comme un espace permettant de devenir quelqu’un d’autre. Pour une majorité de ces consommateurs précurseurs, il constitue aussi un environnement dans lequel ils peuvent exprimer certaines dimensions de leur identité. Le rapport propose à ce sujet un parallèle intéressant : alors que les réseaux sociaux sont devenus un espace de mise en scène de l’identité, les univers vidéoludiques pourraient devenir des espaces participant davantage à sa construction.

Les relations amicales ne s’arrêtent plus à la frontière de l’écran

L’idée selon laquelle jouer conduirait nécessairement à l’isolement social est également fortement remise en cause par les réponses recueillies.
66 % des Prosumers estiment que le jeu vidéo les a rendus davantage connectés socialement et non moins connectés. Cette opinion est partagée par 46 % du grand public.
De même, 60 % des Prosumers considèrent leurs amis rencontrés dans les jeux comme aussi importants que leurs amis de la vie réelle.
Enfin, 54 % des Prosumers pensent que les guildes ou les clans de joueurs peuvent créer des liens communautaires plus forts que ceux que proposent de nombreuses organisations du monde réel. Pour les plus jeunes générations en particulier, l’origine d’une relation semble donc devenir moins importante : elle peut avoir débuté à l’école, au travail, sur Discord ou dans un jeu multijoueur.
La formule employée par Havas résume cette évolution : « virtuel ne signifie pas moins réel ».

Jouer est aussi perçu comme une manière de développer des compétences

Lorsqu’ils sont interrogés sur ce qu’ils recherchent avant tout dans un jeu vidéo, les Prosumers citent davantage la stratégie, la créativité ou la compétition que la simple volonté de s’évader.
Le premier élément recherché est la stratégie, pour 27 %, devant la liberté créative (21 %), la compétition (18 %), la narration immersive (16 %) et l’évasion pure (12 %).
Les participants attribuent également au jeu certaines capacités d’apprentissage. Parmi les Prosumers, 61 % considèrent que les jeux vidéo peuvent favoriser la réflexion stratégique, 41 % la résolution de problèmes, 35 % la créativité et 22 % la collaboration.
L’esport participe lui aussi à cette reconnaissance progressive des compétences liées au jeu. 63 % des Prosumers pensent que l’esport finira par rivaliser avec les sports traditionnels en matière d’acceptation par le grand public et 64 % déclarent qu’ils seraient fiers si leurs enfants devenaient champions professionnels d’esport.
Là encore, ces données correspondent à la perception des participants et ne constituent pas une mesure objective des compétences développées par le jeu.

Le jeu vidéo et la santé mentale

La partie concernant la santé mentale est probablement l’une de celles qui nécessitent le plus de prudence dans son interprétation.
À la question de savoir si « l’addiction au jeu vidéo » représente un problème majeur de santé mentale ou un problème concernant seulement une petite minorité de joueurs, les Prosumers sont partagés et 50 % choisissent chacune des deux propositions. Dans le grand public, 59 % considèrent qu’il s’agit d’un problème important. Cette problématique est donc bien perçu par les deux groupes
Parallèlement, 79 % des Prosumers et 61 % du grand public sont d’accord avec l’affirmation selon laquelle le jeu vidéo, lorsqu’il est pratiqué de manière responsable est bon pour la santé mentale.
Le rapport décrit également le jeu comme un potentiel « espace sûr », permettant de retrouver un sentiment de contrôle, de réussite ou d’appartenance. l’enquête cite notamment le développement des « cozy games« , ces jeux davantage centrés sur le confort, la créativité et une expérience apaisante que sur la compétition. Ces résultats décrivent donc avant tout la fonction psychologique que les joueurs peuvent attribuer eux-mêmes à leur pratique mais ils ne démontrent pas un effet thérapeutique du jeu vidéo bien sûr.

Toxicité, triche et harcèlement restent des problèmes majeurs

L’étude fait cependant apparaître un paradoxe : le jeu peut être considéré comme un refuge ou un espace relationnel important, alors que les communautés de joueurs peuvent simultanément être perçues comme hostiles.
81 % des Prosumers considèrent que la triche dans les jeux en ligne gâche l’expérience de tous les joueurs. 64 % estiment que le harcèlement dans les jeux vidéo est devenu un problème majeur. En revanche, seuls 43 % des Prosumers considèrent que les communautés de joueurs sont devenues plus toxiques que tous les autres espaces en ligne.
La situation des femmes est particulièrement mise en avant dans le rapport. 45 % des Prosumers considèrent qu’être une femme dans l’univers du jeu vidéo est trop difficile en raison du harcèlement, contre 37 % dans le grand public.
Plus largement, 69 % des Prosumers estiment que la « face sombre » du jeu vidéo, associant dans la question addiction, toxicité et mécanismes proches des jeux d’argent, est en train de s’aggraver.

Les joueurs ne semblent plus opposés à davantage de régulation

L’un des résultats intéressants de l’enquête concerne précisément l’attitude vis-à-vis de la régulation. 78 % des Prosumers souhaitent des sanctions plus sévères contre les comportements de harcèlement dans les communautés de joueurs, tout comme 71 % du grand public.
Plus significatif encore, 73 % des Prosumers et 71 % du grand public considèrent que les jeux utilisant des mécanismes de récompense aléatoire pour pousser les joueurs à dépenser de l’argent devraient être réglementés comme des jeux d’argent. Le développement du jeu vidéo semble donc s’accompagner d’une attente croissante de responsabilité de la part des plateformes, des éditeurs et des communautés.

Le prix des jeux et leur monétisation sont de plus en plus critiqués

Cette vision positive ne signifie pas que les joueurs sont satisfaits de l’évolution économique du secteur. 62 % des Prosumers et 60 % du grand public estiment que le jeu vidéo est devenu une passion trop coûteuse. Plus sévèrement encore, 70 % des Prosumers et 69 % du grand public pensent que les grandes entreprises du jeu vidéo sont davantage motivées par l’argent que par une véritable passion pour le jeu. Le modèle free-to-play bénéficie pourtant d’une perception plus favorable sur un aspect précis : 81 % des Prosumers considèrent que les jeux gratuits sur mobile ont contribué à démocratiser le jeu vidéo.
Mais cette gratuité apparente s’accompagne de nouvelles formes de monétisation. Le rapport évoque notamment les achats permettant d’obtenir davantage de confort, un avantage dans le jeu, des contenus exclusifs ou répondant à la peur de manquer une opportunité, la fameuse FOMO.

Le jeu vidéo, miroir d’une société qui se numérise

L’image qui ressort de cette enquête est donc beaucoup plus complexe que celle d’un simple loisir numérique. Pour une partie importante des personnes interrogées, le jeu vidéo est simultanément un divertissement, un espace relationnel, une composante de l’identité, un lieu d’expression personnelle, un environnement d’apprentissage et parfois un refuge émotionnel.
Mais à mesure que cette place augmente, les problèmes du monde réel semblent également pénétrer davantage ces espaces : enjeux économiques, comportements toxiques, harcèlement, discriminations, débats autour de la représentation ou mécanismes de monétisation.
C’est probablement l’un des principaux enseignements de cette enquête Havas : le jeu vidéo n’apparaît plus comme un univers situé à côté de la société. Il devient progressivement l’un des espaces dans lesquels une partie de la vie sociale elle-même se déroule.


Référence :

  • Havas. Open World: The Cultural Expansion of Gaming. Prosumer Report. Volume 56. 2026.
    >>> Téléchargement (Pdf 11,2 Mo)

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