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Réseaux sociaux et enfants : l’Europe veut changer les règles du jeu

Par le MédecinGeek
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Faut-il interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans ? Depuis plusieurs années, cette question occupe une place croissante dans le débat public. Parents, enseignants, professionnels de santé et responsables politiques s’interrogent sur les conséquences d’une exposition précoce aux plateformes numériques, notamment sur le sommeil, l’attention, les relations sociales et la santé mentale des enfants et des adolescents.
Pendant longtemps, les réponses ont principalement reposé sur les familles : limiter le temps d’écran, contrôler les applications, désactiver les notifications ou retarder l’achat du premier smartphone. Ces recommandations restent utiles, mais elles ne répondent pas à une question fondamentale : pourquoi certaines applications sont-elles précisément conçues pour nous inciter à y revenir et à y rester toujours plus longtemps ?
C’est sur ce point que les initiatives européennes deviennent particulièrement intéressantes. Avec le Digital Services Act (DSA), puis la proposition de EU KIDS Act présentée en septembre 2026, l’Union européenne entend renforcer la responsabilité des entreprises numériques. Il ne s’agit plus seulement de demander aux enfants de mieux utiliser les écrans, mais également d’imposer aux plateformes des environnements adaptés à leur âge et moins susceptibles d’encourager des usages excessifs.
Le EU KIDS Act reste, en octobre 2026, une proposition de règlement européen et non une législation définitivement adoptée et applicable. Ses dispositions pourraient donc évoluer au cours du processus législatif.

En France, l’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans a été censurée

La France a été l’un des pays européens les plus actifs dans la recherche d’un encadrement de l’accès des mineurs aux réseaux sociaux. Une proposition de loi déposée le 18 novembre 2025 visait notamment à interdire leur accès aux enfants de moins de 15 ans. Le texte a été adopté par l’Assemblée nationale le 26 janvier 2026, puis par le Sénat le 31 mars. Après un accord parlementaire intervenu en juillet, il a été soumis au Conseil constitutionnel. Le 14 août 2026, celui-ci a censuré l’article instaurant l’interdiction générale d’accès aux réseaux sociaux pour les moins de 15 ans. La loi du 24 août 2026 a néanmoins été promulguée avec les autres dispositions jugées conformes à la Constitution. Cette décision ne signifie pas que la protection des mineurs serait contraire aux libertés fondamentales. Elle rappelle qu’une restriction de l’accès aux services numériques doit respecter les exigences constitutionnelles, notamment celles relatives à la liberté de communication.
Le Conseil constitutionnel a considéré que le dispositif retenu portait une atteinte disproportionnée à cette liberté, en raison notamment de son caractère général et de l’insuffisance des garanties entourant cette restriction. Cette distinction est importante : protéger les mineurs constitue un objectif légitime, mais les moyens utilisés doivent rester proportionnés. Deux autres dispositions ont été conservées, concernant la lutte contre les contenus faisant la promotion du suicide et l’encadrement de l’utilisation des téléphones portables dans les lycées. La France se retrouve donc dans une situation particulière : elle souhaite limiter l’accès précoce aux réseaux sociaux, mais son dispositif national d’interdiction générale a été censuré. Parallèlement, l’Union européenne prépare une approche commune qui pourrait modifier sensiblement le cadre juridique applicable à l’ensemble des États membres.

Le Digital Services Act : l’Europe dispose déjà d’un arsenal juridique

Avant de présenter le EU KIDS Act, il faut rappeler que l’Union européenne dispose déjà d’un règlement destiné à encadrer les grandes plateformes numériques : le Digital Services Act (DSA). Ce règlement est applicable de manière générale depuis le 17 février 2024. Il concerne les services numériques avec des obligations renforcées pour les très grandes plateformes comme Facebook, Instagram, TikTok ou YouTube.
Le DSA poursuit plusieurs objectifs. Il cherche notamment à mieux protéger les utilisateurs contre les contenus illicites, à renforcer la transparence des plateformes et à limiter certains risques liés à leur fonctionnement. Concernant les mineurs, il prévoit des obligations spécifiques. Les plateformes accessibles aux enfants doivent prendre des mesures appropriées et proportionnées pour garantir un niveau élevé de protection de leur vie privée, de leur sûreté et de leur sécurité. La publicité fondée sur le profilage des mineurs est également interdite lorsque la plateforme sait avec une certitude raisonnable que l’utilisateur est mineur. Le règlement impose également aux très grandes plateformes d’évaluer certains risques systémiques, notamment ceux concernant les droits fondamentaux, la protection des mineurs et les effets négatifs potentiels sur la santé physique et mentale. Autre changement important : la transparence des algorithmes de recommandation. Les plateformes doivent mieux expliquer les principaux paramètres utilisés pour sélectionner les contenus proposés aux utilisateurs. Les très grandes plateformes doivent également proposer au moins une option de recommandation qui ne repose pas sur le profilage. Enfin, le DSA donne à la Commission européenne des pouvoirs de contrôle et de sanction. Les amendes peuvent atteindre 6 % du chiffre d’affaires annuel mondial de l’entreprise concernée. Mais attention à une confusion fréquente : le DSA ne prévoit pas, à lui seul, une interdiction générale des réseaux sociaux aux moins de 15 ans. C’est précisément l’une des questions que le EU KIDS Act souhaite désormais traiter.

Réseaux sociaux : des milliards de revenus face aux sanctions financières

Pour comprendre les enjeux économiques de la réglementation européenne, il faut d’abord mesurer la taille des entreprises concernées. Prenons Meta, le groupe qui possède notamment Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp. En 2025, son chiffre d’affaires mondial a atteint 200,97 milliards de dollars, soit environ 16,75 milliards de dollars par mois. Son bénéfice net annuel dépassait 60 milliards de dollars. Ces chiffres donnent une autre dimension aux sanctions financières prononcées contre les entreprises numériques. Une amende de plusieurs dizaines ou centaines de millions d’euros peut sembler considérable. Mais quel poids représente-t-elle réellement pour un groupe réalisant plusieurs milliards de dollars de revenus chaque mois ? Depuis décembre 2025, la Commission européenne a prononcé plusieurs sanctions importantes au titre du DSA. La plateforme X, anciennement Twitter, a reçu une amende de 120 millions d’euros le 5 décembre 2025, notamment pour des manquements concernant la transparence des comptes vérifiés, le répertoire publicitaire et l’accès des chercheurs aux données. En mai 2026, Temu a été sanctionné à hauteur de 200 millions d’euros pour des insuffisances dans l’évaluation des risques liés à la vente de produits illégaux. Deux mois plus tard, AliExpress a reçu une amende de 550 millions d’euros pour des manquements concernant l’évaluation et la réduction des risques liés aux produits illégaux, dangereux ou contrefaits. Il faut néanmoins distinguer ces affaires des procédures visant spécifiquement les réseaux sociaux et la protection des mineurs. Les sanctions prononcées contre Temu et AliExpress concernent principalement le commerce électronique et les produits illégaux. Ces exemples illustrent les pouvoirs de sanction du DSA, mais ils ne permettent pas de mesurer directement son efficacité dans la prévention des usages problématiques des réseaux sociaux.

Aux États-Unis, Meta confronté à des sanctions et accords financiers majeurs

L’expérience américaine apporte un éclairage complémentaire. En août 2026, la justice du Nouveau-Mexique a rendu une décision portant à 942 millions de dollars les sanctions financières imposées à Meta dans une procédure concernant notamment la sécurité des enfants sur Facebook et Instagram. Cette somme comprend une pénalité civile de 375 millions de dollars décidée en mars et 567 millions de dollars supplémentaires ordonnés en août. Meta a annoncé son intention de faire appel. Quelques semaines plus tard, le 26 août 2026, un accord beaucoup plus important a été annoncé entre Meta et de nombreux États américains. Selon Reuters, cet accord pourrait atteindre 18 milliards de dollars sur dix ans, dont environ 12,7 milliards garantis et 5 milliards supplémentaires conditionnels.
Les procédures concernaient notamment les accusations selon lesquelles certaines fonctionnalités de Facebook et Instagram auraient été conçues pour favoriser une utilisation prolongée chez les jeunes, ainsi que des questions relatives à la collecte de données personnelles. Meta conteste avoir commis des fautes. Il faut donc distinguer cet accord transactionnel d’une condamnation judiciaire reconnaissant l’ensemble des griefs formulés contre l’entreprise.
À titre de comparaison, 18 milliards de dollars représentent environ 9 % du chiffre d’affaires annuel 2025 de Meta. C’est une somme considérable, mais elle doit être rapportée à la puissance économique du groupe et à son étalement sur plusieurs années. Surtout, l’accord américain ne se limite pas à une compensation financière. Il comporte également des engagements visant à modifier le fonctionnement des plateformes pour les adolescents. Meta prévoit notamment une limite quotidienne de deux heures cumulées sur Facebook et Instagram, que les adolescents ne pourront pas désactiver sans autorisation parentale, un blocage nocturne entre minuit et six heures, ainsi que la désactivation de la plupart des notifications pendant les heures scolaires, de 8 heures à 15 heures. Ces mesures concernent les États et territoires américains participant à l’accord. L’accord a été approuvé par la justice fédérale américaine le 26 août 2026. Il constitue donc un exemple concret de modification des services numériques à la suite d’une procédure judiciaire. Cette évolution est particulièrement intéressante. Les sanctions financières, même très importantes, ne garantissent pas à elles seules une modification durable des pratiques numériques. Pour protéger les utilisateurs, et particulièrement les plus jeunes, il faut aussi agir sur la conception même des services.

Le EU KIDS Act : une nouvelle ambition européenne pour protéger les mineurs

Le 17 septembre 2026, la Commission européenne a présenté sa proposition de EU KIDS Act, pour EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy.
L’objectif est d’établir un cadre commun de protection des mineurs dans l’ensemble de l’Union européenne. La proposition ne concerne pas uniquement les réseaux sociaux : elle vise également les plateformes de partage de vidéos, certains jeux vidéo, les magasins d’applications et les systèmes d’intelligence artificielle accessibles aux enfants. Le 2 octobre 2026, la Commission a ouvert une consultation afin de recueillir les observations des enfants, des parents, des enseignants, des professionnels et des entreprises concernées. Ces contributions doivent alimenter les discussions législatives entre les institutions européennes. La Commission indique que cette consultation doit se poursuivre jusqu’à la fin novembre 2026. Sa page consacrée au EU KIDS Act comporte également un lien permettant de transmettre des contributions jusqu’au 3 décembre 2026. Les personnes souhaitant participer doivent donc vérifier la date indiquée sur le formulaire officiel. Cette initiative repose sur une idée simple : il ne suffit plus de vérifier l’âge des utilisateurs. Il faut également garantir que les services auxquels ils accèdent sont adaptés à leur développement et ne reposent pas sur des mécanismes susceptibles d’encourager une utilisation compulsive ou excessive. Le EU KIDS Act ne cherche donc pas seulement à retarder l’accès aux réseaux sociaux. Il propose également de modifier leur fonctionnement. Pour comprendre cette ambition, quatre grands axes peuvent être distingués : l’accès progressif selon l’âge, la sécurité dès la conception, la vérification de l’âge respectueuse de la vie privée et le contrôle effectif des obligations imposées aux plateformes.

Les quatre piliers du EU KIDS Act

Premier pilier : retarder l’accès aux réseaux sociaux
Le premier objectif du EU KIDS Act est d’établir des règles communes concernant l’âge d’accès aux réseaux sociaux et à certains services de partage de vidéos. La proposition européenne distingue trois étapes correspondant à l’âge des enfants et des adolescents.
– Avant 13 ans, les enfants ne pourraient pas créer de compte personnel sur les réseaux sociaux. Un accès limité à certains services vidéo spécifiquement adaptés aux plus jeunes resterait possible par l’intermédiaire d’un compte parental, avec des restrictions concernant les contenus et leur durée d’utilisation.
– Entre 13 et 14 ans, les adolescents pourraient disposer d’un compte supervisé par un parent ou un représentant légal. Ce compte serait soumis à des paramètres de sécurité renforcés, avec notamment une limitation du temps d’utilisation à une heure quotidienne au maximum et un contrôle parental des contacts.
– À partir de 15 ans, les adolescents pourraient créer leur propre compte, sans autorisation parentale systématique. Les plateformes resteraient néanmoins soumises aux obligations de protection applicables à l’ensemble des mineurs de moins de 18 ans.

Cette approche progressive cherche à concilier deux objectifs : retarder l’exposition des plus jeunes aux environnements numériques potentiellement problématiques, tout en reconnaissant que les adolescents acquièrent progressivement leur autonomie. Il ne s’agit donc pas d’interdire les réseaux sociaux jusqu’à la majorité, mais d’organiser leur accès en fonction de l’âge et des risques associés. Une question demeure cependant : la fixation d’un seuil d’âge suffit-elle à protéger les adolescents ? Un jeune de 15 ans n’est pas nécessairement préparé à gérer seul toutes les sollicitations des plateformes. C’est pourquoi le projet européen associe ces limites d’âge à des obligations concernant la conception des services.


Le deuxième pilier : repose sur le principe de Safety by Design, que l’on peut traduire par « sécurité dès la conception ».
Jusqu’à présent, la protection des mineurs était souvent envisagée comme une fonction supplémentaire : un contrôle parental à activer, une limite de temps à configurer ou un paramètre de confidentialité à modifier. La logique proposée est différente. Les services destinés aux mineurs devraient être sûrs dès leur conception, sans nécessiter l’intervention systématique des parents. Concrètement, le EU KIDS Act prévoit de restreindre certaines fonctionnalités susceptibles de favoriser une utilisation excessive ou compulsive : défilement infini sans pause, lecture automatique prolongée, notifications destinées à faire revenir les utilisateurs et mécanismes de récompense reposant sur une connexion quotidienne. La proposition prévoit également des comptes privés par défaut, des restrictions concernant les contacts avec des inconnus et des protections renforcées contre certaines formes de sollicitation commerciale.
Les services devraient aussi proposer des outils simples et efficaces permettant aux utilisateurs de maîtriser leur temps d’utilisation et de contrôler les recommandations qui leur sont proposées. L’objectif n’est pas de supprimer toute dimension ludique ou attractive des services numériques, il est d’empêcher que leur fonctionnement encourage systématiquement les mineurs à prolonger leur utilisation au détriment d’autres activités essentielles, comme le sommeil, les apprentissages ou les relations sociales. Cette évolution pourrait être importante : la protection des adolescents ne dépendrait plus uniquement de leur capacité à résister aux sollicitations numériques, mais également de la manière dont ces sollicitations sont conçues.


Troisième pilier : vérifier l’âge sans compromettre la vie privée
Fixer un âge minimum pour accéder aux réseaux sociaux soulève immédiatement une difficulté : comment savoir si l’utilisateur a réellement 12, 14 ou 17 ans
Aujourd’hui, de nombreuses plateformes reposent encore largement sur la déclaration de la date de naissance lors de la création d’un compte. Un utilisateur peut donc être tenté d’indiquer un âge différent du sien pour contourner les restrictions. Le EU KIDS Act souhaite dépasser ce système déclaratif.
La proposition prévoit le recours à des solutions de vérification de l’âge indépendantes des plateformes. L’une des pistes privilégiées repose sur des outils européens capables de confirmer qu’un utilisateur se situe au-dessus ou en dessous d’un seuil d’âge, sans communiquer nécessairement son identité au service utilisé. Cette approche s’appuie notamment sur des technologies de preuve cryptographique permettant de transmettre une information limitée, par exemple « plus de 15 ans », sans révéler l’ensemble des données personnelles ayant permis cette vérification.
Toutefois, plusieurs difficultés devront être résolues : la fiabilité des mécanismes proposés, leur accessibilité à tous les utilisateurs, les risques de contournement et la nécessité de préserver réellement la confidentialité des informations. Il faudra également distinguer la vérification d’une tranche d’âge de l’identification d’une personne. Prouver que l’on est majeur ne devrait pas nécessairement imposer de transmettre son nom, son adresse ou une copie de sa carte d’identité à chaque plateforme. La vérification de l’âge représente donc un enjeu technologique et juridique majeur. Si elle devient trop intrusive, une mesure destinée à protéger les mineurs pourrait paradoxalement fragiliser la vie privée de l’ensemble des utilisateurs.


Quatrième pilier : rendre les règles réellement applicables
Le dernier pilier du EU KIDS Act concerne la responsabilité des entreprises et les moyens de contrôle. Il ne suffirait plus aux grandes plateformes d’affirmer que leurs services sont adaptés aux enfants. Elles devraient être capables de démontrer qu’elles respectent les obligations de sécurité imposées par la réglementation. Pour les très grandes plateformes, comptant au moins 45 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans l’Union européenne, la proposition prévoit notamment la présentation de plans de conformité et le recours à des audits indépendants, financés par les entreprises elles-mêmes. La Commission européenne pourrait exercer des contrôles et imposer des mesures correctives en cas de manquement. Le projet prévoit également des procédures accélérées et des sanctions financières pouvant atteindre 6 % du chiffre d’affaires annuel mondial des entreprises concernées.
Aujourd’hui, lorsqu’un adolescent passe plusieurs heures sur un réseau social, les interrogations se concentrent souvent sur ses habitudes et sur l’encadrement familial. Demain, les autorités pourraient également demander à la plateforme de démontrer que ses fonctionnalités n’encouragent pas une utilisation excessive et que les risques ont été correctement évalués. Le changement est fondamental : la charge de démontrer la sécurité des services reposerait davantage sur les entreprises qui les conçoivent.

Le design addictif : pourquoi certaines applications sont-elles si difficiles à arrêter ?

Le terme de « design addictif » désigne des caractéristiques de conception qui peuvent favoriser une utilisation répétée, prolongée ou difficile à interrompre.
Il ne signifie pas que chaque utilisateur développe une addiction, ni que toutes les personnes exposées à ces mécanismes perdent le contrôle de leur comportement. En addictologie, il est essentiel de distinguer une utilisation fréquente, un usage excessif et un véritable trouble caractérisé par une altération du contrôle et des conséquences fonctionnelles significatives. Néanmoins, certains mécanismes numériques sont spécifiquement conçus pour favoriser l’engagement des utilisateurs. La Commission européenne les présente notamment dans son initiative pédagogique Safe Clicks, consacrée à la sécurité en ligne.

Quatre mécanismes méritent particulièrement notre attention.
– Le défilement infini : lorsqu’il n’y a plus de fin
Sur de nombreux réseaux sociaux, l’utilisateur peut faire défiler les contenus sans jamais atteindre une véritable fin. Chaque mouvement du doigt fait apparaître une nouvelle publication, une nouvelle photographie ou une nouvelle vidéo. Contrairement à un livre qui comporte des chapitres ou à un épisode de série qui possède une durée déterminée, le flux numérique n’offre pas nécessairement de point naturel d’arrêt. L’utilisateur doit donc décider lui-même du moment où il souhaite interrompre son activité, alors même que de nouveaux contenus sont constamment proposés. Cette absence de limite peut contribuer à prolonger l’utilisation, parfois au-delà de l’intention initiale.

– La lecture automatique : continuer ne demande aucun effort
La lecture automatique, ou autoplay, constitue un deuxième mécanisme important. Lorsqu’une vidéo se termine, la suivante commence automatiquement. L’utilisateur n’a aucune action particulière à effectuer pour poursuivre son activité. En revanche, pour arrêter, il doit intervenir volontairement. Cette différence peut paraître anodine, mais elle modifie profondément la manière dont se prend la décision de continuer. Pour poursuivre, il suffit de ne rien faire. Pour arrêter, il faut agir. C’est une caractéristique particulièrement importante dans les environnements où les contenus sont courts, nombreux et continuellement renouvelés.

– Les notifications : l’application vient chercher l’utilisateur
Les notifications constituent une autre forme de sollicitation. Lorsqu’un utilisateur quitte une application, celle-ci peut continuer à attirer son attention : nouveau message, nouvelle publication, réaction d’un ami ou contenu susceptible de l’intéresser. Certaines notifications correspondent à des informations réellement attendues. D’autres ont surtout pour fonction d’encourager le retour vers le service. Le mécanisme est alors différent du défilement infini : ce n’est plus seulement l’utilisateur qui recherche un contenu, mais l’application qui sollicite son attention alors qu’il est engagé dans une autre activité. Chez les adolescents, ces interruptions répétées peuvent entrer en concurrence avec les devoirs, les interactions familiales ou le sommeil.

– Les streaks : revenir chaque jour pour ne pas perdre
Les streaks, ou séries de jours consécutifs, reposent sur un principe simple : récompenser la régularité de l’utilisation. L’utilisateur accumule un nombre de jours pendant lesquels il a réalisé une action. S’il interrompt cette activité, il risque de perdre sa progression. Ce mécanisme peut renforcer l’engagement quotidien en associant l’utilisation du service à un objectif de continuité. Il exploite notamment la valeur psychologique accordée à une progression déjà acquise et la réticence à la perdre.

Ces quatre mécanismes n’ont pas tous les mêmes effets, et leur influence varie selon les individus. Ils possèdent néanmoins un point commun : ils peuvent réduire les occasions d’interruption spontanée ou encourager le retour régulier vers une application. Le 6 février 2026, la Commission européenne a d’ailleurs communiqué ses conclusions préliminaires concernant TikTok. Elle estimait que certaines caractéristiques de conception, notamment le défilement infini, la lecture automatique, les notifications et les systèmes de recommandation personnalisés, pouvaient favoriser une utilisation compulsive. Ces conclusions ne constituaient toutefois pas encore une décision définitive de sanction.

Snapchat et les Snapflammes : un exemple concret de captation de l’attention

Snapchat propose une fonctionnalité particulièrement intéressante pour comprendre le fonctionnement des streaks : les Snapflammes. Lorsque deux utilisateurs échangent quotidiennement des photos ou des vidéos sur Snapchat, une flamme apparaît à côté de leur conversation. Un chiffre indique le nombre de jours consécutifs pendant lesquels cet échange a été maintenu. Ainsi, une flamme accompagnée du nombre 30 signifie que les deux personnes ont échangé des Snaps pendant 30 jours consécutifs.
Pour maintenir cette progression, chacun doit continuer à envoyer des photos ou des vidéos chaque jour. Si les échanges s’interrompent trop longtemps, la Snapflamme expire. Snapchat affiche alors un symbole de sablier pour prévenir les utilisateurs que leur série risque de disparaître. Ce mécanisme peut transformer une interaction sociale spontanée en une activité quotidienne ressentie comme obligatoire. L’adolescent ne revient alors pas nécessairement sur Snapchat parce qu’il souhaite communiquer quelque chose de particulier, mais parfois simplement parce qu’il ne veut pas perdre une progression accumulée depuis plusieurs semaines ou plusieurs mois. La dimension relationnelle renforce potentiellement ce phénomène. Interrompre une Snapflamme ne concerne pas uniquement un chiffre affiché sur un écran : cela peut également être interprété par certains adolescents comme un manque d’attention envers leur correspondant. Cela ne signifie évidemment pas que tous les utilisateurs de Snapflammes présentent un usage problématique. Beaucoup vivent cette fonctionnalité comme un jeu ou une manière amusante d’entretenir leurs relations. Mais cet exemple illustre comment une plateforme peut associer un comportement numérique quotidien à une récompense symbolique et à une forme de pression sociale. La question devient alors : l’utilisateur se connecte-t-il encore par envie, ou commence-t-il à se connecter pour éviter de perdre quelque chose ?

TikTok, Instagram et YouTube : quand les algorithmes choisissent ce que nous regardons

Les systèmes de recommandation occupent une place centrale dans le fonctionnement des grandes plateformes numériques.
Sur TikTok, Instagram Reels ou YouTube Shorts, l’utilisateur n’a pas nécessairement besoin de rechercher une vidéo précise. L’application lui propose automatiquement une succession de contenus sélectionnés à partir de différents signaux. Ces systèmes peuvent notamment tenir compte des vidéos précédemment regardées, du temps consacré à certains contenus, des interactions effectuées ou des préférences estimées de l’utilisateur. L’objectif est de proposer des contenus susceptibles de retenir son intérêt. Ces mécanismes présentent des avantages évidents : découverte de nouveaux créateurs, accès rapide à des informations pertinentes, recommandations adaptées aux centres d’intérêt. Mais ils soulèvent également plusieurs difficultés.
– La première concerne la durée d’utilisation. Lorsqu’une plateforme parvient à proposer continuellement des contenus intéressants, l’utilisateur peut avoir davantage de difficultés à interrompre son activité.
– La deuxième concerne la nature des contenus proposés. Un algorithme peut progressivement renforcer certaines préférences, multiplier les recommandations similaires ou conduire l’utilisateur vers des publications qu’il n’avait pas initialement recherchées.
– Enfin, la troisième difficulté concerne la transparence. Les utilisateurs ne comprennent pas toujours pourquoi certains contenus apparaissent sur leur écran ni quels paramètres influencent les recommandations.
Le EU KIDS Act propose donc d’encadrer plus strictement les systèmes de recommandation destinés aux mineurs. La Commission souhaite notamment que la sécurité, la qualité des contenus et la protection de la santé mentale soient prioritaires par rapport à la seule maximisation de l’engagement. Elle propose également de limiter la personnalisation fondée sur le profilage et de garantir des options permettant de consulter des contenus sans ce type de personnalisation. L’objectif n’est pas nécessairement de supprimer tous les algorithmes. Il est de modifier les critères qui orientent leur fonctionnement. Un système de recommandation peut être utile à l’utilisateur sans chercher systématiquement à maximiser le temps qu’il passe sur la plateforme.

La sécurité dès la conception existe-t-elle déjà ?

Certaines entreprises numériques ont commencé à développer des outils destinés à renforcer la protection des adolescents. Ces initiatives montrent qu’il est techniquement possible de modifier le fonctionnement des plateformes, même si leur efficacité réelle doit encore être évaluée.
Instagram constitue un exemple intéressant. En septembre 2024, Meta a annoncé le lancement des Teen Accounts, des comptes destinés aux adolescents et intégrant automatiquement plusieurs paramètres de protection. Leur déploiement a ensuite été étendu à l’ensemble des pays où Instagram est disponible.
Ces comptes présentent plusieurs caractéristiques : confidentialité renforcée par défaut, restrictions concernant les personnes pouvant contacter les adolescents, limitation de certains contenus sensibles et contrôle des interactions avec des utilisateurs inconnus. Meta prévoit également un rappel après 60 minutes d’utilisation quotidienne et un mode sommeil activé par défaut entre 22 heures et 7 heures du matin. Pendant cette période, les notifications sont désactivées et des réponses automatiques peuvent être envoyées aux messages reçus. Les adolescents de moins de 16 ans doivent obtenir l’autorisation d’un parent pour assouplir certains paramètres de protection. Meta propose aussi des outils de supervision permettant aux parents d’accompagner les usages de leurs enfants. En mai 2026, le groupe a annoncé de nouvelles fonctionnalités donnant notamment aux parents davantage de visibilité sur les thématiques qui influencent les recommandations proposées à leur adolescent sur Instagram.
Ces dispositifs illustrent le principe de Safety by Design : certaines protections sont directement intégrées au fonctionnement des comptes, plutôt que laissées entièrement à l’initiative des utilisateurs. Mais une question importante demeure : ces mesures sont-elles suffisamment efficaces ?
Un rappel invitant l’utilisateur à fermer une application peut être ignoré. Une limite de temps peut parfois être contournée. Certains paramètres de confidentialité nécessitent encore une intervention de l’utilisateur ou de ses parents.
Il faut également distinguer les mesures mises en place volontairement par Meta des engagements désormais imposés par l’accord judiciaire américain d’août 2026. Une notification de rappel après une heure n’est pas équivalente à une limitation effective du temps d’utilisation.L’existence d’un dispositif de protection ne démontre pas automatiquement son efficacité. Il faut également évaluer sa facilité d’utilisation, son caractère réellement protecteur, les possibilités de contournement et ses effets sur les comportements.
C’est précisément l’un des enjeux de la proposition européenne : les plateformes devraient non seulement proposer des dispositifs de protection, mais également démontrer qu’ils contribuent effectivement à limiter les risques.

Les jeux vidéo sont également concernés

Lorsqu’on évoque la protection des mineurs, les débats se concentrent souvent sur TikTok, Instagram ou Snapchat. Pourtant, les jeux vidéo présentent également des enjeux importants concernant le temps d’utilisation, les interactions sociales et les achats intégrés.
Le EU KIDS Act ne se limite donc pas aux réseaux sociaux. Il prévoit également des obligations de sécurité pour les jeux vidéo et certains services numériques qui leur sont associés. Prenons l’exemple de Fortnite. Epic Games propose déjà des fonctionnalités permettant aux parents de définir des limites de temps de jeu. Ils peuvent notamment déterminer une durée maximale quotidienne, choisir les plages horaires pendant lesquelles leur enfant peut jouer et décider s’il est autorisé à demander du temps supplémentaire. Depuis septembre 2026, les parents peuvent également fixer des limites distinctes pour le temps consacré au jeu et celui consacré à la création de contenus dans Fortnite Creative ou Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Ces outils présentent un intérêt concret pour les familles. Ils permettent d’établir un cadre d’utilisation relativement précis, tout en laissant la possibilité d’adapter les règles à l’âge et aux besoins de l’enfant. Cependant, comme pour les réseaux sociaux, la question ne se limite pas à la durée d’utilisation. Certains jeux proposent des récompenses quotidiennes, des événements temporaires, des objectifs à accomplir pendant une période limitée ou des mécanismes de progression qui peuvent encourager les joueurs à revenir régulièrement. Ces caractéristiques ne sont pas nécessairement problématiques en elles-mêmes. Elles participent souvent à l’intérêt ludique du jeu et à l’engagement des joueurs. Leur influence doit néanmoins être examinée lorsqu’elles favorisent des comportements répétitifs difficilement contrôlables ou qu’elles entrent en concurrence avec des activités essentielles.
Il faut également distinguer les jeux vidéo traditionnels, les jeux intégrant des interactions sociales et les plateformes hybrides comme Roblox ou Fortnite, qui proposent à la fois des expériences ludiques, des espaces de rencontre et des contenus créés par les utilisateurs. Le EU KIDS Act pourrait ainsi contribuer à faire évoluer la conception de ces environnements numériques, en renforçant les exigences concernant la protection des mineurs, les interactions sociales, les achats et certains mécanismes favorisant une utilisation excessive.

Intelligence artificielle et compagnons virtuels : un nouveau défi pour les adolescents

La proposition européenne aborde également une question particulièrement récente : les interactions entre les mineurs et les systèmes d’intelligence artificielle conversationnelle. Les adolescents peuvent désormais dialoguer avec des assistants IA ou des compagnons artificiels capables de produire des réponses personnalisées.
Certains de ces systèmes sont conçus pour adopter une personnalité, mémoriser des informations issues des échanges et entretenir des conversations prolongées. Cette évolution soulève des questions différentes de celles posées par les réseaux sociaux traditionnels. Dans une application classique, l’utilisateur consulte principalement des contenus ou communique avec d’autres personnes. Avec un compagnon IA, il peut avoir l’impression de développer une relation individualisée avec un interlocuteur toujours disponible. Ces interactions peuvent présenter des intérêts réels, notamment pour l’apprentissage, la créativité ou certaines formes d’accompagnement.
Mais elles peuvent également entraîner des difficultés lorsque le système encourage une relation émotionnelle intense ou laisse croire à l’existence d’une réciprocité affective comparable à celle d’une relation humaine. Pour certains adolescents, particulièrement lorsqu’ils rencontrent des difficultés relationnelles ou traversent une période de vulnérabilité, cette disponibilité permanente pourrait favoriser une utilisation excessive ou un investissement émotionnel important.
Le EU KIDS Act propose donc d’encadrer les compagnons IA accessibles aux mineurs. Il prévoit notamment de limiter les mécanismes simulant des relations humaines susceptibles d’encourager une dépendance émotionnelle, de restreindre par défaut la mémorisation des conversations antérieures et d’imposer une évaluation des risques avant la mise à disposition de ces services. Le projet prévoit également que les compagnons IA intégrés aux plateformes et aux jeux vidéo ne soient pas activés automatiquement et puissent être facilement désactivés. Ces mesures concernent un domaine encore récent, dans lequel les connaissances scientifiques sur les conséquences à long terme des interactions entre adolescents et compagnons artificiels restent limitées. Il serait prématuré d’affirmer que l’utilisation d’un compagnon IA entraîne systématiquement un risque de dépendance affective. En revanche, il paraît nécessaire de s’interroger sur la conception de systèmes capables de reproduire certains aspects des relations humaines, notamment lorsqu’ils sont utilisés par des enfants ou des adolescents.

Comment vérifier l’âge des utilisateurs sans surveiller tout le monde ?

L’une des principales difficultés pratiques du EU KIDS Act concerne la vérification de l’âge. Interdire la création de comptes aux moins de 13 ans ou limiter l’accès autonome avant 15 ans paraît relativement simple sur le papier. Mais comment appliquer réellement ces règles à des centaines de millions d’utilisateurs ? Demander une date de naissance ne suffit pas. Les adolescents peuvent déclarer un âge différent de leur âge réel. Exiger systématiquement une carte d’identité poserait d’autres difficultés : conservation des documents, risques de fuite de données, atteintes potentielles à l’anonymat et multiplication des informations personnelles détenues par les entreprises numériques. La Commission européenne privilégie donc des solutions permettant de vérifier l’âge sans communiquer l’identité complète de l’utilisateur. Le principe consiste à faire intervenir un dispositif indépendant capable de confirmer qu’une personne satisfait à une condition d’âge. Par exemple, une plateforme pourrait recevoir la confirmation qu’un utilisateur a plus de 15 ans, sans connaître sa date de naissance exacte ni disposer d’une copie de son document d’identité. Le projet européen prévoit également que ces dispositifs respectent des exigences de confidentialité et limitent la collecte de données personnelles. Toutefois, ces solutions devront répondre à plusieurs contraintes. Elles devront être suffisamment fiables pour empêcher les contournements les plus simples, accessibles aux personnes ne disposant pas de documents numériques et compatibles avec des usages sur différents appareils. Elles devront surtout éviter de créer de nouvelles formes de surveillance ou de suivi des utilisateurs. La vérification de l’âge constitue ainsi l’un des principaux défis techniques du projet européen. Protéger les enfants ne devrait pas nécessiter de transformer chaque connexion à un réseau social en procédure d’identification personnelle. Le succès de cette approche dépendra donc autant de la fiabilité technique des solutions proposées que de leur capacité à préserver les libertés individuelles.

Le changement le plus important : qui est responsable ?

Au-delà des seuils d’âge, des contrôles parentaux et des mécanismes de vérification, le EU KIDS Act introduit une évolution importante dans la manière d’envisager la protection des mineurs. Pendant longtemps, la responsabilité des usages numériques a reposé principalement sur les utilisateurs et les familles. Lorsqu’un adolescent passait plusieurs heures sur son téléphone, on lui recommandait de mieux gérer son temps. Lorsqu’un enfant utilisait une application inadaptée à son âge, les parents étaient invités à renforcer leur surveillance. Lorsqu’un jeune rencontrait des difficultés à interrompre une activité numérique, la solution proposée consistait souvent à désactiver les notifications ou à imposer des règles plus strictes. Ces recommandations conservent leur intérêt. L’apprentissage de l’autonomie numérique et l’accompagnement parental restent essentiels. Mais elles ne prennent pas toujours suffisamment en compte le fonctionnement des plateformes elles-mêmes. Les grandes entreprises numériques disposent d’équipes capables d’étudier les comportements des utilisateurs, de mesurer leur engagement et d’optimiser les fonctionnalités de leurs applications. Elles peuvent analyser les moments où les utilisateurs interrompent leur activité, les contenus qui retiennent leur attention et les mécanismes qui favorisent leur retour. Il existe donc une asymétrie importante entre les moyens dont disposent les plateformes pour encourager l’engagement et ceux dont disposent les utilisateurs, particulièrement les plus jeunes, pour réguler leur comportement. C’est sur cette asymétrie que le EU KIDS Act cherche à agir. La proposition prévoit notamment que les entreprises démontrent que leurs services sont sûrs pour les mineurs et que les risques liés à leur conception ont été correctement évalués. La responsabilité ne reposerait donc plus uniquement sur les adolescents et leurs parents. Elle serait davantage partagée avec les entreprises qui conçoivent les environnements numériques. Cette évolution ne doit pas être interprétée comme une volonté de supprimer toute responsabilité individuelle. Un adolescent doit progressivement apprendre à gérer ses usages numériques, tout comme il apprend à organiser son sommeil, ses loisirs ou ses relations sociales. Mais cet apprentissage devrait pouvoir se faire dans des environnements qui ne cherchent pas systématiquement à prolonger son engagement. Pour les professionnels de santé qui accompagnent des jeunes présentant des usages problématiques des écrans, cette perspective est particulièrement intéressante. Elle permet de dépasser une approche exclusivement centrée sur le comportement individuel, en intégrant les caractéristiques de l’environnement numérique dans lequel ce comportement se développe.

Et si le véritable changement était de repenser les plateformes ?

Avec le EU KIDS Act, l’Union européenne engage une réflexion qui dépasse largement la question de l’âge minimum d’accès aux réseaux sociaux. L’objectif n’est pas uniquement de retarder l’inscription des enfants sur certaines plateformes. Il est également de modifier la manière dont ces services sont conçus, de renforcer la protection des mineurs et de rendre les entreprises davantage responsables des risques associés à leurs fonctionnalités. Le défilement infini, la lecture automatique, les notifications répétées, les systèmes de recommandation personnalisés ou les mécanismes de récompense quotidienne ne sont pas des éléments secondaires. Ils participent au fonctionnement des environnements numériques et peuvent influencer les comportements des utilisateurs. Cela ne signifie pas que tous ces mécanismes provoquent une addiction, ni que les réseaux sociaux seraient intrinsèquement dangereux. Les usages numériques peuvent également contribuer aux apprentissages, à la créativité, aux loisirs et au maintien des relations sociales. L’enjeu est donc de préserver ces bénéfices tout en limitant les caractéristiques susceptibles de favoriser des usages excessifs ou problématiques. La proposition européenne devra encore franchir plusieurs étapes législatives et démontrer que ses dispositions peuvent être appliquées efficacement sans compromettre la vie privée des utilisateurs. Mais elle introduit déjà une question essentielle : jusqu’où les plateformes numériques doivent-elles être responsables des comportements qu’elles contribuent à encourager ?


Références :

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