C’est quoi un « loot boxes » ou « coffres à butins »
Certains jeux proposent des « loot boxes », en français « coffres à butins » qui sont comme nos anciennes « pochettes surprises ». Le principe est que le joueur achète une boîte mais en ignore le contenu. En ouvrant ce « coffre à butins » dans le jeu, il y découvre aléatoirement un objet qui parfois peut-être un objet rare et très convoité. Le principe est bien sur que les chances d’obtenir un objet rare sont bien plus faibles que les probabilités d’en obtenir un plus commun. Le joueur aura ainsi tendance à acheter plusieurs avant d’obtenir l’objet qu’il convoite. Initialement, ces « loot boxes » sont d’abord apparues en Asie dans certains petits jeux en ligne et jeux mobiles. On parlait alors de « gashapon », ce terme japonais désignant les machines à pièces distribuant des jouets aléatoires, dont le modèle a été adapté sous forme de petits jeux vidéo.

Polémique et enjeux
C’est en novembre 2017, qu’une polémique est apparue lors de la sortie du jeux Star Wars Battlefront II® crée par les studios Electronic Arts (EA). En effet il s’agissait d’un jeux dit AAA (Triple A), donc vendu à un tarif élevé, mais dont certains de ses contenus n’étaient accessibles qu’en achetant des « loot boxes » avec de l’argent réel. Ainsi, pour profiter de l’intégralité du jeu, le joueur devait non seulement acheter le jeu mais aussi un certain nombre de ces « coffres à butins » avec de l’argent réel. Face à la grogne des joueurs, studios Electronic Arts (EA) a désactivé ces micro-transactions et révisé le système de progression du jeu.
Cette affaire a également conduit plusieurs autorités de régulation à examiner de plus près les “loot boxes” et leur éventuelle assimilation à des pratiques de jeu d’argent qui sont strictement encadrés par la loi pour protéger les consommateurs et sont interdits aux mineurs dans la plupart des pays. Ainsi en Belgique et au Pays-Bas, les « loot boxes » sont interdites à la vente depuis 2018 pour protéger le consommateur et notamment « la santé mentale des enfants »
Loot boxes dans les jeux vidéo : où en est leur régulation en France ?
En France, c’est plus long… L’Agence nationale des enjeux (ANJ) s’inquiétait bien en 2017 des risques de cette mécanique très proches de celle qui caractérise les jeux d’argent, mais pour être qualifié de jeu d’argent, il faut cumuler trois critères : un sacrifice financier (l’achat d’une caisse), une offre publique (les caisses sont librement accessibles) et l’espérance d’un gain. Or ce dernier point n’est pas rempli car l’argent obtenu ne peut être transféré sur un compte bancaire et ne permet d’effectuer des achats que sur la plate-forme de jeu vidéo : Le gain doit être matériel non virtuel
Depuis 2020, la mention « Achats intégrés : inclut des contenus aléatoires » est ainsi apparue mais à simple valeur informative, elle n’empêche pas les mineurs d’y avoir accès. Les éditeurs de jeux « flirtent avec les limites d’un cadre légal nébuleux », et pour cause : grâce aux « loot boxes« , ils ont engrangé en 2020 plus de 15 milliards de dollars (14,25 milliards d’euros), selon le cabinet d’étude Juniper Research, soit environ 10 % de leur chiffre d’affaires.

Des jeux qui s’adaptent
Certains éditeurs ont également désactivé les « loot boxes » de leurs jeux, globalement l’absence de « loot boxes » est un argument de ventes porteur auprès des joueurs. D’autres développeurs de jeux font aussi maintenant le choix d’afficher le contenu des « loot boxes » avant achat, comme par exemple dans Fortnite® : le joueur sait donc précisément quels objets sont contenus dans le coffre à butin qu’il envisage d’acheter avant de débourser le moindre euro. D’autres enfin précisent le pourcentage de chances d’obtenir un objet spécifique. Le joueur sait donc quand ses chances de gains sont infimes et engage ses dépenses en connaissance de cause.
Ce n’est pas terminée…
22 associations de consommateurs européennes, dont l’UFC-Que choisir et la CLCV (Consommation, logement et cadre de vie) en France, ont annoncé le 12 septembre 2024 porter plainte auprès de la Commission européenne contre sept éditeurs de jeux vidéo en raison de pratiques commerciales « déloyales ». Sont visés des leaders du secteur associés chacun à un de leurs titres phares : Epic Games (Fortnite®), Supercell (Clash of Clans®), Electronic Arts (EA Sports FC 24®), Activision Blizzard (Diablo IV®), Mojang Studios (Minecraft®), Roblox Corporation (Roblox®) et Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege®). Les plaignants leur reprochent ainsi de tromper les joueurs en leur imposant d’utiliser des monnaies virtuelles quand ils souhaitent effectuer des achats dans leurs jeux favoris, pour personnaliser un personnage ou accélérer leur progression par exemple.
Faire preuve de vigilance, notamment quant au niveau de dépense du joueur reste donc impératif. Les principaux systèmes de contrôles parentaux intégrés à la plupart des consoles et plateformes de jeux permettent de contrôler, de soumettre à autorisation, voire de bloquer les dépenses que le joueur pourrait vouloir engager.
Références :
- EA reverses course on Star Wars Battlefront II loot box controversy – Site Theverge.com – 17 Novembre 2017
>>> Lien - Gambling regulators to investigate « loot boxes » in video games – The Guardian – 24 novembre 2017
>>> Lien - Loot Boxes – Levelling up for New Legislation – Juniper Research – 1er Mars 2021
>>> Lien - « Loot boxes » dans les jeux vidéo : où en est leur régulation en France ? – Le Monde – 22 juin 2022
>>> Lien - Dans les jeux vidéo, des monnaies virtuelles au coût bien réel – Le Monde – 12 septembre 2024
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