Le jeu vidéo en France : entre continuité et évolution (2024 vs 2025). En France, le jeu vidéo s’impose chaque année un peu plus comme un loisir numérique incontournable. En 2024, ils étaient 38,3 millions à avoir jouer au moins une fois dans l’année . En 2025, ce chiffre atteint 40,2 millions de joueurs, confirmant une place importante du jeu vidéo dans le quotidien des Français. Cette progression traduit non seulement une fidélité des publics déjà acquis, mais aussi l’élargissement d’une pratique qui touche désormais toutes les générations. Il s’agit d’une étude sur un échantillon représentatif mais qui reste bien sur à prendre avec précaution.
–> SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 19 juin au 13 juillet 2025 auprès d’un échantillon de 4 001 individus âgés de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans.

Les Français sont plus nombreux à jouer
En 2024, 84% des joueurs (32,1 M) étaient des adultes de 18 ans et plus et 16% étaient des enfants de 10 à 17 ans (6,2 millions). En 2025, c’est le nombre d’adultes qui a augmenté passant à 35,4 millions (88%) alors que celui des enfants à diminué à 4,8 millions (12%). Si nous regardons les joueurs dit réguliers, c’est à dire ayant déclaré jouer au moins une fois par semaine. Ils sont 55% en 2025 soit 3% de plus qu’en 2024. Leurs temps moyen hebdomadaire de jeux est de 7h55 alors qu’il était de 7h17 en 2024 (+38 minutes). Ces joueurs réguliers sont pour 54% des hommes et 46% des femmes d’âge moyen de 39 ans.

Combien de temps jouent-ils ?
En 2025, si nous regardons la population totale 76% joue au moins 1 fois par semaine alors qu’ils étaient 74% en 2024. Ils sont 31% à jouer tous les jours ou presque alors qu’ils étaient 29% en 2024. Mais en revanche ils restent 21% à jouer plusieurs fois par jour.

Si l’on regarde la place des enfants qui représente donc 12% soit 4,8 millions, on peut voir d’une manière attendue que 93% des 10-14 ans et 89% des 15-17 ans ont déclaré avoir joué aux jeux vidéo en 2025. Ainsi ils sont moins nombreux qu’en 2024 ou ils était 94% pour ces deux tranches d’âges. Pour le temps de jeu pour les enfants on remarque une nette diminution de temps de jeux en 2025. En effet ils sont 19% en 2025 à déclarer joueur plusieurs fois par jour, ils étaient 25% en 2024 et 33% à déclarer joueur tous les jours ou presque, il étaient 35% en 2024.
Ce sont en revanche les adultes qui augmentent leurs temps de jeux en 2025 avec 30% qui déclarent jouer tous les jours ou presque alors qu’il était 28% en 2024. Le pourcentage de joueurs déclarant jouer plusieurs fois par jours reste le même : 21%.
Les supports utilisés sont toujours aussi nombreux
L’usage multi-supports reste la norme. En 2025 comme en 2024, un joueur utilisait en moyenne 2,2 supports différents. La console est utilisée par 58 % en 2025 (54 % en 2024) et le smartphone pour 59 % en 2025 comme en 2024. Ce qui augmente c’est la diversité des supports utilisés, ainsi en 2025 un joueur utilise pour 15% (Console + Ordinateur + Smartphone) alors qu’ils étaient que 13% à le faire en 2024.
La Génération Z
En 2024, les 15-24 ans représentaient 19 % des joueurs. En 2025, le SELL regroupe les 16-30 ans pour la génération Z donc la comparaison est plus difficile. Cette nouvelle catégorie pèse 27 % des joueurs soit 10,9 millions d’individus avec un âge moyen de 23 ans. Leur temps de jeu hebdomadaire est de 7h16, proche de la moyenne nationale mais leur engagement est plus fort : ainsi 23% joue plusieurs fois par jour et 30% jouent tous les jours ou presque près d’un sur deux joue tous les jours.
En 2024 les 15-24 ans jouaient pour 24% plusieurs fois par jour et 31% tous les jours ou presque. La tranche d’âge étant moins importante en 2024 on aurait pu s’attendre à avoir un pourcentage de joueurs qui jouaient tous les jours moins important…mais il était de 55%. Alors qu’en 2025 ils sont 53 % à jouer tous les jours, ce qui confirme que les jeunes jouent en fait moins. La nouveauté ici est que ce sont les femmes qui sont majoritaires (55 %), un basculement symbolique. La génération Z jouent en grande majorité à des jeux Casual/mobile (39%) et des jeux multijoueurs en ligne (39%).
La Génération Alpha
En 2025 SELL a analysé la tranche d’âge 10-15 ans, les Gen Alpha. Ils représentent 3,9 millions de joueurs et ont déjà un temps moyen de jeux hebdomadaire de 7h03. 20% jouent plusieurs fois par jour et 34% jouent tous les jours ou presque.
Les filles représentent 44 % de joueurs. Il sont les plus multisupports avec un nombre de supports utilisés en moyenne de 2,6 avec 86% sur console et 59% sur Smartphone.
Le femmes jouent de plus en plus.
En 2024, les femmes représentaient 49 % des joueurs (18,7 millions). En 2025, cette proportion est stable à 49 %, mais leur nombre augmente (19,5 millions, soit +800 000 en un an). Hormis qu’elles deviennent majoritaires dans la Génération Z (16-30 ans) en 2025, elles sont 85% à jouer chez les 10-30 ans. leur temps de jeux hebdomadaire est de 5h52. Le smartphone demeure leur support favori dans 59% et la console pour 42% Elles sont aussi multisport avec un nombre de supports utilisés en moyenne à 2,2. Elles jouent en grande majorité à des jeux Casual/mobile pour 45%.
Un vecteur de lien social et identitaire
L’étude met en lumière les principales motivations des joueurs. Se divertir et s’amuser reste la première raison, citée par 93 % des joueurs. S’évader et sortir du quotidien séduit 87 %, un chiffre en hausse de +4 points par rapport à 2024. La dimension sociale progresse : 73 % jouent pour partager un moment convivial avec d’autres, soit +5 points. Enfin, 65 % voient le jeu comme une manière de progresser, apprendre et devenir meilleur, une motivation en forte augmentation (+6 points).
En 2025 le jeux devient ainsi plus communautaire, alors qu’en 2024, 59% jouaient à plusieurs, 65 % jouent dorénavant en multi-joueur (+6 points). 86 % jouent avec leurs amis, 79 % avec leurs enfants et 76 % avec leur famille. Au-delà du lien social, le jeu devient un marqueur identitaire. Pour la première fois mesuré en 2025, 39 % des joueurs se considèrent “gamers”, et ce sentiment atteint 56 % chez les 10-30 ans. Les communautés en ligne, l’eSport et les événements comme la Paris Games Week participent à cette transformation culturelle.
Vers une pratique plus responsable
La vigilance parentale se renforce. En 2024, la sensibilisation était déjà présente avec 41% des parents qui utilisaient le contrôle parental, c’est dorénavant en 2025, 51% des parents.
Par ailleurs 67% des parent sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants contre 59% en 2024. Le système PEGI est mieux connu et mieux appliqué : 71 % des parents s’y réfèrent en 2025, contre 68 % en 2024. Cette progression traduit une responsabilisation croissante et un effort de médiation familiale.
Conclusion : un média universel, entre passion et vigilance
Entre 2024 et 2025, le jeu vidéo en France a franchi un nouveau cap. Le nombre de joueurs est passé de 38,3 M à 40,2 M, porté par la progression des adultes. La féminisation se confirme, notamment chez les jeunes, tandis que la dimension sociale et communautaire devient centrale. Cependant, cette expansion s’accompagne d’une intensité de pratique toujours élevée : un joueur sur deux dans la Génération Z joue chaque jour et pour les Gen Alpha (10-15 ans) temps moyen de jeux hebdomadaire de 7h03 et 20% jouent plusieurs fois par jour et 34% jouent tous les jours ou presque. Le jeu vidéo apparaît donc plus que jamais comme un loisir universel, culturel et identitaire, mais qui exige un accompagnement attentif, en particulier chez les plus jeunes.
Références :
- SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 19 juin au 13 juillet 2025 auprès d’un échantillon de 4 001 individus âgés de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans.
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