Depuis les travaux pionniers de Richard Bartle sur la classification des joueurs de jeux en ligne, de nombreuses typologies ont émergé pour affiner la compréhension des motivations et des comportements vidéoludiques. Les modèles de Yee, Lazzaro et BrainHex offrent des grilles de lecture variées, intégrant des dimensions psychologiques, émotionnelles et comportementales. Ces classifications ne se limitent pas à une simple catégorisation ludique car elles ont également des applications concrètes pour différents publics. Ces typologies sont souvent utilisées pour les concepteurs de jeux vidéo mais aussi depuis quelques années par les créateurs de Serious Games, leur permettant d’adapter les mécaniques de gamification.

Synthèse comparative des cinq modèles de typologie des joueurs
Depuis les premiers jeux en ligne jusqu’aux systèmes de gamification modernes, plusieurs modèles ont été développés pour comprendre les motivations des joueurs et la manière dont ils interagissent avec les jeux vidéo. Ces modèles diffèrent par leur approche, leur application et leur degré de précision dans l’analyse des comportements ludiques.
Le modèle de Richard Bartle (1996) est le premier à proposer une classification des joueurs en quatre profils distincts : Achievers (Accomplisseurs), Explorers (Explorateurs), Socializers (Socialisateurs) et Killers (Tueurs). Ce modèle, conçu initialement pour les MMORPG, a grandement influencé le game design en aidant les développeurs à équilibrer les expériences multijoueurs. Toutefois, sa classification reste rigide et ne s’applique pas toujours aux jeux solo ou à d’autres genres vidéoludiques.
Pour répondre aux limites du modèle de Bartle, Nick Yee (2006) a élaboré une approche plus flexible et empirique. Il identifie trois motivations principales : Accomplissement, Socialisation et Immersion, chacune étant subdivisée en plusieurs composantes. Son modèle repose sur des données quantitatives recueillies auprès de milliers de joueurs, ce qui le rend plus adaptable et fiable. Il est particulièrement utile pour les développeurs de jeux souhaitant affiner leurs mécaniques et pour les chercheurs en addictologie, car il permet d’identifier les profils les plus susceptibles de développer une dépendance vidéoludique.
Parallèlement, Nicole Lazzaro (2004) a adopté une approche émotionnelle en se concentrant sur les ressentis des joueurs face aux expériences vidéoludiques. Son modèle repose sur quatre types de plaisir : Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun et People Fun. Contrairement à Bartle et Yee, qui s’intéressent aux motivations cognitives et comportementales, Lazzaro cherche à comprendre ce qui rend un jeu captivant sur le plan émotionnel. Ce modèle est particulièrement apprécié des concepteurs de jeux, car il leur permet d’intégrer des éléments immersifs qui maximisent l’engagement des joueurs.
L’approche de BrainHex (2011) va encore plus loin en intégrant les neurosciences et en analysant les réactions émotionnelles et neurologiques des joueurs face aux jeux vidéo. Ce modèle identifie sept profils : Seeker, Survivor, Daredevil, Mastermind, Conqueror, Socializer et Achiever, chacun étant lié à une réponse cérébrale spécifique. Il offre une compréhension fine des mécanismes dopaminergiques et émotionnels, ce qui en fait un outil précieux pour les chercheurs en psychologie du jeu et pour les studios de développement cherchant à optimiser l’expérience utilisateur.
En comparant ces modèles, on constate qu’ils offrent des perspectives complémentaires sur les comportements des joueurs. Tandis que Bartle a jeté les bases de la classification des joueurs en ligne, Yee a introduit une approche plus dynamique et empirique, Lazzaro s’est concentrée sur les émotions et le ressenti des joueurs, BrainHex a apporté une dimension neuroscientifique.
Modèle | Approche | Types de joueurs | Application principale | Atout principal | Limitation |
Bartle (1996) | Comportementale (classification des joueurs en MMORPG) | Achievers, Explorers, Socializers, Killers | MMORPG et jeux en ligne | Première classification des joueurs, équilibre des interactions | Limité aux MMORPG, classification rigide |
Yee (2006) | Motivationnelle (études quantitatives sur les motivations des joueurs) | Accomplissement, Socialisation, Immersion | Tous types de jeux, notamment MMORPG | Typologie flexible et basée sur des données empiriques | Ne prend pas en compte les aspects émotionnels |
Lazzaro (2004) | Émotionnelle (analyse des émotions ressenties pendant le jeu) | Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun | Jeux vidéo en général, toutes plateformes | Analyse intuitive et centrée sur le ressenti des joueurs | Pas de lien avec les neurosciences |
BrainHex 2011) | Neuroscientifique (réactions cérébrales et émotions face au jeu) | Seeker, Survivor, Daredevil, Mastermind, Conqueror, Socializer, Achiever | Jeux et recherches en neurosciences / addictologie | Explique scientifiquement les émotions et réactions cérébrales | Moins accessible aux concepteurs de jeux |
Références :
- Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research. 1996
>>> Lien - Yee N. Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav. 2006;9(6):772-5
>>> Lien - Lazzaro N. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Présentation à la Game Developers Conference. 2004.
>>> Lien - Nacke LE, Bateman C, Mandryk RL. BrainHex: A Neurobiological Gamer Typology Survey.” Entertainment Computing. 2014;5(1), 55-62
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