La toxicité est une réalité omniprésente dans les jeux compétitifs en ligne, affectant la manière dont les joueurs interagissent et vivent leur expérience de jeu. Dans League of Legends®, jeu phare du genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cette toxicité peut prendre de multiples formes, allant des insultes en chat aux comportements perturbateurs en jeu. Une étude approfondie (Attouk & Garcia-Bardidia, 2021) a permis d’analyser ces comportements à travers des entretiens et des observations in-game, mettant en lumière leurs effets ambivalents sur l’expérience des joueurs.

Loin d’être un simple désagrément, la toxicité dans les jeux vidéo peut impacter la santé mentale des joueurs, influencer la dynamique des parties et remettre en question la qualité même du jeu en ligne. Comprendre ce phénomène est essentiel pour mieux appréhender l’expérience de jeu et proposer des solutions efficaces.
Matériel et Méthode de l’Étude
L’étude d’Attouk et Garcia-Bardidia (2021) repose sur une approche qualitative, combinant des entretiens avec des joueurs et des observations in-game pour analyser la toxicité dans League of Legends®.
1. Approche méthodologique :
- Méthode utilisée : Ethnographie vidéoludique (analyse des comportements directement en jeu) couplée à des entretiens semi-directifs.
- Objectif : Comprendre l’impact de la toxicité sur l’expérience des joueurs, à travers leurs témoignages et des observations directes en contexte de jeu.
2. Données collectées :
- Observations in-game :
- 5 sessions d’observation et de participation à des parties de League of Legends®.
- Permet d’analyser la toxicité en temps réel et de comprendre comment elle se manifeste au fil d’une partie.
- Focus sur les interactions entre joueurs : usage du chat, pinging excessif, comportements perturbateurs, réactions aux actions toxiques.
- Entretiens semi-directifs :
- 8 joueurs interviewés de niveaux d’expérience variés.
- Durée totale des entretiens : 10 heures 31 minutes et 19 secondes.
- Objectif : Analyser leurs ressentis face à la toxicité, leurs expériences personnelles et leur perception des comportements toxiques en jeu.
- Questions abordées :
- Avez-vous déjà été victime ou témoin de toxicité dans League of Legends® ?
- Comment réagissez-vous face aux comportements toxiques ?
- Considérez-vous la toxicité comme une norme dans le jeu compétitif ?
3. Analyse des données :
- Grille d’analyse thématique : Permet d’identifier les différents types de comportements toxiques et leur impact sur l’expérience de jeu.
- Comparaison avec les taxonomies existantes sur le griefing et la toxicité dans les jeux en ligne (notamment celles de Foo & Koivisto, 2004 et Achterbosch et al., 2017).
Cette méthodologie mixte permet une compréhension approfondie de la toxicité dans League of Legends®, en confrontant l’expérience vécue des joueurs (via les entretiens) à l’observation des dynamiques de jeu en direct. L’étude met ainsi en lumière des comportements récurrents et leur impact différencié sur l’expérience des joueurs, selon qu’ils subissent ou pratiquent eux-mêmes la toxicité.
Typologie des comportements toxiques
L’étude décrit une taxonomie des comportements toxiques les plus courants dans League of Legends® :
- Flaming : Insultes et langage abusif visant des coéquipiers ou adversaires via le chat. Les joueurs expriment leur frustration en insultant ou en critiquant violemment le jeu de leurs coéquipiers.
- Feeding : Mourir intentionnellement pour avantager l’équipe adverse, souvent en raison d’une dispute ou par pure provocation.
- Pinging excessif : Utilisation abusive des signaux de jeu pour harceler ou déstabiliser un joueur. Ce comportement peut rapidement devenir une forme de harcèlement qui pousse les joueurs à la faute ou à l’abandon.
- Quitting : Quitter la partie de manière volontaire, souvent par frustration, ce qui pénalise lourdement l’équipe restante.
- Trolling : Adopter un comportement délibérément nuisible pour saboter le jeu. Cela peut inclure la sélection de personnages inadaptés, l’utilisation d’objets inutiles, ou encore des mouvements absurdes dans le jeu.
- Sniping/Ghosting : Espionner un adversaire via son stream pour prendre un avantage déloyal, faussant complètement l’esprit compétitif du jeu.
Conclusion
L’étude d’Attouk et de Garcia-Bardidia (2021) montre que la toxicité dans League of Legends® n’est pas seulement un phénomène nuisible, mais un élément ambivalent qui peut, pour certains joueurs, renforcer l’expérience de jeu. Cette dualité pose un véritable défi pour les développeurs de jeux compétitifs en ligne, qui doivent naviguer entre la création d’un environnement plus sain et la préservation d’une communauté engagée. Comprendre les causes profondes de la toxicité et les mécanismes sous-jacents peut permettre de mieux réguler ces comportements et d’assurer une expérience de jeu plus équilibrée et satisfaisante pour tous les joueurs.
Référence :