Accueil ArticlesEn Chine, certains types de jeux vidéo semblent être “plus à risque” pour l’équilibre des ados

En Chine, certains types de jeux vidéo semblent être “plus à risque” pour l’équilibre des ados

Par le MédecinGeek
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En Chine, le jeu vidéo occupe une place inquiétante dans la vie des adolescents et ce malgré des mesures publiques destinées à limiter le temps de jeu. L’idée est simple : réduire l’usage excessif. Mais, dans la vraie vie, le problème ne disparaît pas par magie, parce que les jeunes ne jouent pas tous de la même façon et surtout parce que tous les jeux ne “capturent” pas le joueur de la même manière. C’est précisément l’intérêt de cette étude : au lieu de traiter “le jeu vidéo” comme un bloc unique, elle cherche à comprendre si le lien entre jeu excessif et bien-être varie selon le type de jeu. Les auteurs s’intéressent à un indicateur volontairement positif : le flourishing, qu’on peut traduire simplement par “épanouissement global”. Ce n’est pas seulement “ne pas être malade”. C’est plutôt se demander si, globalement, “les choses vont bien” dans plusieurs dimensions importantes de la vie : être satisfait, se sentir en forme mentalement et physiquement, garder du sens, conserver de bonnes relations, et tenir un équilibre dans ses comportements.

La Chine face à l’hyperconnexion : quand l’État tente la “diète numérique”

En Chine, la question des usages problématiques des écrans n’est pas un débat théorique : elle est devenue un sujet social et politique. Le jeu vidéo s’inscrit dans un écosystème numérique gigantesque, porté par des acteurs majeurs et des plateformes extrêmement présentes au quotidien. Dans ce contexte, les autorités ont multiplié les signaux d’alerte, jusqu’à employer dans la communication publique des termes très durs, comme l’idée d’un “opium spirituel”, pour désigner certains usages perçus comme toxiques ou envahissants.

C’est aussi dans ce cadre qu’ont été mises en place des mesures de restriction pour les mineurs. Les règles les plus connues, renforcées en 2021, limitent l’accès des moins de 18 ans aux jeux en ligne à trois heures par semaine, sur des créneaux précis. Sur le papier, c’est une politique très structurée, appuyée par des mécanismes d’identification et des contrôles techniques. Mais, dans la pratique, l’efficacité reste discutée, notamment parce qu’il existe des stratégies de contournement et parce que la relation des adolescents aux écrans dépasse largement le seul jeu vidéo.

Dans les coulisses de l’étude : une photo prise en classe à un instant T

L’étude est une enquête dite transversale : on photographie une situation à un instant donné, sans suivre les adolescents sur plusieurs mois ou années. Les chercheurs ont recruté des collégiens dans un centre privé de soutien scolaire, via un recrutement de convenance, ce qui signifie qu’il ne s’agit pas d’un tirage au sort représentatif de toute la Chine. Les questionnaires étaient papier, remplis en classe, anonymes, et la collecte s’est déroulée entre le 10 septembre et le 10 octobre 2025.

Qui sont ces adolescents ? Un portrait rapide… mais très parlant

Les adolescents interrogés avaient en moyenne 14,53 ans. Sur les 2194 élèves inclus, on comptait 985 garçons (44,90 %) et 1174 filles (53,51 %). Ils rapportaient en moyenne 18,81 heures d’utilisation des réseaux sociaux par semaine, ce qui rappelle qu’on ne parle pas d’un phénomène isolé : le jeu s’insère dans un quotidien numérique plus large.

Côté jeux vidéo, 610 adolescents (27,80 %) déclaraient ne jouer à aucun jeu. Les autres jouaient à un jeu pour 327 d’entre eux (14,90 %), à deux jeux pour 525 (23,93 %) et à trois jeux pour 732 (33,36 %). Cette répartition est importante : l’étude ne compare pas seulement “joueurs vs non-joueurs”, elle explore aussi une forme de “multijeu” assez fréquente à l’adolescence.

Les auteurs ont ensuite classé les jeux en huit grandes familles. Le genre le plus fréquent était le MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, qu’on peut traduire par “arène de bataille en ligne multijoueur” : typiquement League of Legends, Dota 2, Honor of Kings) avec 808 joueurs (36,83 %), suivi des jeux de tir avec 589 (26,85 %), puis des jeux action-aventure avec 342 (15,59 %). Venaient ensuite les jeux dits casual, plus simples et rapides, souvent sur mobile, avec 302 (13,76 %), les jeux de sport avec 156 (7,11 %), puis les jeux de type sandbox/simulation (des jeux “bac à sable” comme Minecraft, où l’on construit et explore et des simulations comme The Sims où l’on organise et optimise) avec 99 (4,51 %). Les jeux de rôle 89 (4,06 %) et les jeux de stratégie 54 (2,46 %) complétaient le tableau.

Chaque élève pouvait donner le nom de jusqu’à trois jeux joués le mois précédent, via la consigne : “Please provide the names of all the games you have played during the past month (up to 3)…”. Puis il indiquait son niveau d’addiction pour chacun, avant que l’équipe ne regroupe ensuite les titres dans ces huit genres.

“Flourishing” : l’épanouissement, vu en 5 dimensions très concrètes

Pour mesurer l’épanouissement global, les auteurs utilisent l’Human Flourishing Index (HFI), en version chinoise. Il s’agit d’un questionnaire de 10 questions, couvrant 5 domaines (deux questions par domaine), chaque question étant notée de 0 à 10. L’idée est simple : plus le score est élevé, plus l’adolescent est considéré comme “épanoui”.

Ce questionnaire explore cinq dimensions : le bonheur et la satisfaction de vie, la santé mentale et physique, le sens et les objectifs, la capacité à se réguler et à conserver des comportements équilibrés (ce que le questionnaire appelle “caractère et vertu”) et enfin la qualité des relations proches. Selon les auteurs, cette vision “en relief” est plus intéressante qu’une approche réduite à un seul marqueur (par exemple uniquement la dépression, ou uniquement le sommeil), parce qu’elle permet de comprendre plus finement où l’usage du jeu pourrait s’imprimer dans la vie quotidienne.

Mesurer l’addiction “jeu par jeu” : un choix simple… mais assumé

Pour chaque jeu, les adolescents indiquaient leur degré d’usage excessif (auto-évalué) en répondant à une question unique : “Please indicate your level of addiction for each of the games listed above.” Les réponses allaient de 0 à 4 : aucune, légère, modérée, modérément sévère, sévère. Plus le score est élevé, plus l’usage à ce jeu précis est considérée comme forte.

Les auteurs justifient ce choix d’une mesure “en une seule question” pour trois raisons.
– D’abord, les outils classiques évaluent surtout une addiction globale au jeu vidéo et ne sont donc pas adaptés si l’on veut comparer “jeu par jeu”.
– Ensuite, même en adaptant ces outils, les adolescents qui jouent à deux ou trois jeux auraient dû remplir le même long questionnaire plusieurs fois, ce qui augmente la fatigue et le risque de réponses moins fiables.
– Enfin, un questionnaire long aurait pris trop de temps, puisqu’il était administré sur le temps de classe.
Ils ajoutent que des mesures à item unique ont déjà été utilisées ailleurs et qu’en population adolescente, ce type d’auto-évaluation peut rester cohérent avec des outils standardisés dans d’autres addictions comportementales.

Le cœur du résultat : certains types de jeux “pèsent” plus sur l’épanouissement

Dans cette étude, les chercheurs ont cherché à savoir si le fait de se sentir “accro” à certains types de jeux était lié à un épanouissement global plus faible chez les adolescents, c’est-à-dire aller moins bien dans plusieurs dimensions de la vie.

Pour les jeux d’action-aventure, le signal est le plus net et le plus large. Quand un adolescent déclare un usage excessif plus fort à ce type de jeux, il a tendance à avoir un épanouissement global plus bas. Et cela ne se limite pas à un seul domaine : la baisse concerne à la fois le bonheur et la satisfaction de vie, la santé mentale et physique, le sens et les objectifs, la capacité à se réguler et la qualité des relations proches. Dans ces données, le jeux de type « action-aventure » apparaît donc comme le type dont l‘usage excessif s’accompagne du retentissement le plus transversal.

Pour les MOBA, le lien existe aussi, mais il est plus ciblé. Un usage excessif plus marqué est associé à un épanouissement global un peu plus bas, mais surtout dans deux domaines : “sens et objectifs” d’un côté, et “caractère et vertu” de l’autre. Dit autrement, quand le MOBA devient envahissant, l’étude suggère surtout une association avec une baisse de motivation/repères et avec des difficultés de régulation (tenir ses limites, rester dans des comportements équilibrés, ne pas laisser le jeu déborder sur le reste).

Pour les jeux sandbox/simulation, le signal est lui aussi marqué, mais avec un profil particulier. Un usage excessif plus fort est associé à un épanouissement global plus bas et plus spécifiquement à une baisse sur “santé mentale et physique” et sur “relations proches”. En clair, lorsque ce type de jeu prend trop de place, l’empreinte observée dans cette étude semble surtout passer par la fatigue/le moral/la forme globale et par la vie relationnelle.

Ce que l’étude ne peut pas dire : les limites à garder en tête

Premier point essentiel : l’étude est dite transversale, c’est-à-dire qu’elle observe les adolescents à un moment donné, comme une photo. Dans ce cadre, on peut repérer des liens entre un usage excessif et un moindre épanouissement, mais on ne peut pas conclure que “tel genre de jeu provoque tel problème”. On ne retrouve pas de lien de causalité. Il est tout à fait possible que le sens soit, au moins en partie, inverse : des adolescents déjà fragilisés (stress, solitude, baisse de moral, perte de repères) peuvent se tourner davantage vers certains jeux, parce qu’ils offrent une forme d’échappatoire, des objectifs simples et immédiats, une progression gratifiante, ou une immersion qui aide à “mettre le reste sur pause”.

Deuxième limite importante : la mesure de l’usage excessif repose sur une seule question. C’est pratique en classe et cohérent avec leur objectif “jeu par jeu”, mais c’est forcément moins fin qu’un outil clinique détaillé qui explore plusieurs symptômes (perte de contrôle, retentissement, conflit, poursuite malgré les conséquences, etc.) et de plus c’est du déclaratif et reste du dépistage pas du diagnostic

Troisième limite : l’échantillon vient d’un centre privé de soutien scolaire, recruté par convenance. On ne peut donc pas affirmer que ces résultats reflètent exactement l’ensemble des adolescents chinois, avec leurs divers contextes familiaux, scolaires et socio-économiques.

À retenir pour la prévention : cibler mieux, plutôt que diaboliser “le jeu vidéo”

Les auteurs concluent que cette étude apporte un élément nouveau : le lien entre usage excessif aux jeux vidéo et épanouissement des adolescents dépend du type de jeu. Autrement dit, on ne retrouve pas le même niveau de risque selon qu’un adolescent est surtout happé par des jeux d’action-aventure, des MOBA ou des jeux de type sandbox/simulation. Ils insistent aussi sur un point important : beaucoup d’études regardent la santé de manière trop étroite, comme si elle se résumait à un seul indicateur. Ici, la vision multidimensionnelle du bien-être permet, selon eux, de mieux comprendre ce que l’usage excessif peut réellement toucher dans la vie d’un adolescent : humeur, fatigue, sens, autorégulation, liens proches.

Enfin, leurs résultats suggèrent que l’usage excessif aux jeux action-aventure, MOBA et sandbox/simulation est associée à des risques plus importants pour l’épanouissement que l’usage excessif à d’autres types de jeux étudiés. Leur message n’est pas “interdire tel jeu”, mais plutôt aider la prévention, l’éducation et les politiques publiques à prioriser là où le risque semble plus fort, afin de mieux protéger la santé et l’équilibre des adolescents. Et, au fond, c’est probablement l’idée la plus utile : parler “du jeu vidéo” en général est parfois trop vague ; regarder les genres, et surtout le retentissement concret sur la vie du jeune, permet d’être plus juste, plus précis… et souvent plus efficace.


Références

  • Zheng MR, Wu XD, Chen P, et al. Prevalence of internet addiction among Chinese adolescents: A comprehensive meta-analysis of 164 epidemiological studies. Asian J Psychiatr. 2025;107:104458.
    >>> Lien
  • La Chine met ses jeunes à la diète numérique. Gilles fontaines. Challenges n°887 – 18 septembre 2025
    >>> Lien
  • Luo Y, Chen X, Liu Y, et al. Genre-Specific Gaming Addiction and Flourishing in Adolescents: Cross-Sectional Survey Study. J Med Internet Res 2026;28(1-20)
    >>> Téléchargement (Pdf – 631 Ko)

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