Pourquoi certains joueurs recherchent-ils l’adrénaline du danger, tandis que d’autres préfèrent résoudre des énigmes complexes ou explorer des mondes ouverts ? Le modèle BrainHex, fruit des travaux de trois chercheurs …
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La toxicité est une réalité omniprésente dans les jeux compétitifs en ligne, affectant la manière dont les joueurs interagissent et vivent leur expérience de jeu. Dans League of Legends®, jeu phare …
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Les jeux vidéo occupent aujourd’hui une place centrale dans les usages numériques des Français. Pratiqués par une large majorité de la population, tous âges confondus, ils constituent un loisir désormais …
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En se saisissant dès 2019 de la question des effets de l’usage des réseaux sociaux numériques sur la santé des adolescents, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement …
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Comment distinguer une passion intense pour le jeu vidéo d’un véritable trouble du jeu vidéo ? C’est la question posée par Philip Nielsen et Henk Rigter dans un article publié …
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L’eSport connaît une croissance spectaculaire. En quelques années, il est passé d’une pratique de niche à un véritable phénomène mondial, avec des équipes, des compétitions, des sponsors, des plateformes de …
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Une lettre ouverte qui pèse dans le débat Le 2 mars 2026, une lettre ouverte intitulée « Joint statement of security and privacy scientists and researchers on Age Assurance » a été …
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Les écrans désormais interdits dans les lieux d’accueil pour jeunes enfants : un tournant ?
Par le MédecinGeekDepuis le 5 juillet 2025, une mesure attendue de longue date vient d’entrer en vigueur : l’interdiction des écrans dans les crèches et établissements accueillant des enfants de moins de …
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Bruno Rocher nous dit ce qu’il pense du fait que l’addiction aux jeux vidéo a été reconnue comme maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) dans sa nouvelle classification …
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Pour comprendre pourquoi certains jeux accrochent fortement, pourquoi certains joueurs ont du mal à décrocher… et pourquoi d’autres non, il faut s’intéresser aux motivations. En 2015, le chercheur en gamification …
