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eSport : passion, ambition… ou risque d’usage problématique ?

Par le MédecinGeek
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L’eSport connaît une croissance spectaculaire. En quelques années, il est passé d’une pratique de niche à un véritable phénomène mondial, avec des équipes, des compétitions, des sponsors, des plateformes de diffusion et des parcours parfois organisés dès le lycée ou l’université. En 2023, son marché mondial était estimé à 1,64 milliard de dollars, avec des projections pouvant atteindre 4,81 milliards de dollars d’ici 2030. Dans ce contexte, de plus en plus de jeunes ne jouent plus seulement pour le plaisir : certains s’entraînent, rejoignent des équipes, participent à des compétitions et envisagent une carrière professionnelle. C’est précisément ce phénomène qu’étudie cette étude de mars 2026 et surtout de mieux comprendre ce qui distingue, une pratique intensive orientée vers la performance attendue dans une logique d’expertise eSportive, d’une pratique problématique. Pour cela, ils ont comparé sur un an des joueurs déjà dans une population d’e-sportif souhaitant devenir professionnels ou semi-professionnels à des joueurs voulant rester amateurs.

Pourquoi cette étude est-elle intéressante ?

L’eSport pour certains joueurs n’est plus seulement une activité de loisir mais devient une ambition professionnelle. Cette évolution change profondément la manière de regarder la pratique. Les auteurs rappellent également que la professionnalisation n’est pas un phénomène propre à l’eSport. Dans la musique, le sport ou les échecs, les jeunes qui veulent atteindre un haut niveau investissent beaucoup de temps, d’efforts et de ressources dans leur pratique. C’est ce que les modèles du développement de l’expertise décrivent depuis longtemps : pour progresser, il faut répéter, s’entraîner, accepter une certaine discipline et consacrer beaucoup d’énergie à son objectif. L’eSport peut donc être compris, en partie, dans cette logique. Mais l’eSport reste une pratique devant écran, souvent prolongée, très engageante, parfois nocturne, parfois associée à une forte pression de performance (dans une étude, les joueurs coréens s’entraînaient environ 13,4 h/jour, contre 4,8 h en Australie et 6,1 h aux États-Unis). Plusieurs études citées par les auteurs rapportent chez les joueurs d’eSport des troubles du sommeil, des difficultés physiques, des conséquences scolaires ou sociales, de l’anxiété, des symptômes dépressifs et des usages problématiques du jeu vidéo.
La question posée dans cette étude est de savoir si chez les jeunes joueurs d’eSport, le fait de vouloir devenir professionnel augmente-t-il le risque de symptômes de gaming disorder ou bien est-ce plutôt la manière dont le jeu s’inscrit dans leur vie ?

Comment l’étude a-t-elle été réalisée ?

L’étude a été menée au Québec auprès de jeunes joueurs d’eSport âgés de 15 à 25 ans. Au départ, 241 joueurs ont été recrutés dans différents contextes liés à l’eSport : lycées, universités disposant de programmes eSport, tournois, événements compétitifs, mais aussi groupes Facebook et Discord consacrés à cette pratique. Pour participer, les jeunes devaient remplir deux critères : avoir entre 15 et 25 ans et faire partie d’une équipe d’eSport ou avoir participé à un tournoi ou événement structuré au cours de l’année précédente. Ce point est essentiel car il ne s’agissait pas d’une comparaison entre des joueurs d’eSport et de simples joueurs occasionnels.
Au final, 219 jeunes ont complété les deux temps de l’étude, soit un taux de suivi de 91 %. L’échantillon était très majoritairement masculin : 191 garçons ou hommes, soit 87,2 %, et 28 filles ou femmes, soit 12,8 %. Ce déséquilibre est fréquent dans les études sur l’eSport et n’est donc pas surprenant. Les participants ont ensuite été séparés en deux groupes selon leurs intentions futures.
Le premier groupe, appelé « amateurs », comprenait 108 joueurs qui souhaitaient arrêter l’eSport ou le poursuivre comme simple loisir.
Le second groupe « Professionnel » comprenait 111 joueurs qui souhaitaient poursuivre l’eSport de manière semi-professionnelle ou professionnelle.
L’âge moyen était très proche dans les deux groupes : 18,59 ans chez les amateurs et 18,37 ans chez les aspirants professionnels.

L’étude est prospective, car elle suit les participants dans le temps, mais il ne s’agit pas d’un suivi quotidien. Il y a eu deux temps de mesure : un premier entretien-questionnaire au départ, appelé T1, puis une seconde évaluation un an plus tard, appelée T2. Cela permet d’observer une évolution globale, mais pas de connaître précisément tout ce qui s’est passé entre les deux rendez-vous.

De nombreux paramètres ont été recueillis

Les chercheurs ont aussi évalué plusieurs dimensions complémentaires afin de ne pas réduire l’analyse au seul score de gaming disorder et à l’aide de questionnaires validés.
Le temps de jeu a été estimé à partir de deux questions déclaratives : la fréquence d’utilisation des écrans pour jouer, avec sept réponses possibles allant de « jamais » à « tous les jours », et la durée moyenne de chaque session de jeu, exprimée en heures et en minutes. Les auteurs ont ensuite combiné ces deux informations pour estimer le temps de jeu hebdomadaire.
Les conséquences négatives liées à l’eSport ont été évaluées avec une échelle spécifique utilisée par Lemay et al. en 2024. Elle comporte 21 items portant sur les conséquences de la pratique dans plusieurs domaines de vie : travail ou études, vie sociale et santé. Chaque item est coté de 0, « aucune conséquence », à 10, « conséquence extrême », pour obtenir un score total allant de 0 à 210.
Les motivations à jouer ont été évaluées avec le Motives for Online Gaming Questionnaire, développé par Demetrovics et al. en 2011 et validé en français par Laconi et al. en 2017. Dans cette étude, les auteurs ont retenu deux dimensions : la motivation de compétition, c’est-à-dire jouer pour gagner, progresser et se mesurer aux autres et la motivation d’échappement, c’est-à-dire jouer pour fuir les difficultés, le stress, l’ennui, les tensions ou le mal-être.
La satisfaction de vie a été évaluée avec la Satisfaction with Life Scale, développée par Diener et al. en 1985 et validée en français par Blais et al. en 1989. Cette échelle mesure l’appréciation globale que la personne porte sur sa vie.
Le bien-être a été évalué avec le WHO-5 Well-Being Index, l’indice de bien-être en cinq items de l’Organisation mondiale de la Santé, validé en français par l’OMS en 1999. Il explore le ressenti subjectif de bien-être au cours de la période récente.
L’estime de soi a été évaluée avec la Rosenberg Self-Esteem Scale, développée par Rosenberg en 1979 et validée en français par Vallières et Vallerand en 1990. Cette échelle mesure l’évaluation globale que la personne fait d’elle-même.

Les troubles physiques : un enjeu à ne pas oublier

Les auteurs rappellent dans leur introduction que les joueurs d’eSport peuvent aussi rapporter des problèmes physiques et des troubles du sommeil. Ce point mérite d’être développé, car il est souvent sous-estimé. Les problèmes physiques décrits dans la littérature ne se limitent pas à une fatigue ou à une impression d’être resté trop longtemps devant un écran. Les études retrouvent une triade assez concrète : fatigue visuelle, douleurs cervicales et dorsales, douleurs du poignet et de la main. Ces troubles sont cohérents avec la pratique : longues périodes assises, concentration visuelle intense, posture fixe, gestes répétitifs, usage prolongé du clavier, de la souris ou de la manette.
Mais il faut ajouter une dimension essentielle : la sédentarité. Dans l’étude de DiFrancisco-Donoghue et al., les auteurs rapportaient que 40 % des joueurs universitaires d’eSport interrogés ne pratiquaient aucune activité physique régulière. Ce chiffre est important. Il rappelle qu’un joueur peut être très performant sur le plan cognitif, stratégique ou réflexe, tout en ayant une condition physique générale insuffisante. L’eSport mobilise le cerveau, les yeux, les mains, l’attention et la coordination. Mais il ne protège pas spontanément contre les effets d’une vie trop sédentaire. Le corps reste exposé au manque d’activité physique, à la posture prolongée, à la fatigue, à la prise de poids, au déconditionnement physique et parfois à une altération du sommeil.
L’étude de Lee et al., consacrée au sommeil et à l’humeur chez des joueurs professionnels d’eSport, va dans le même sens. Les auteurs rapportaient des horaires de sommeil très décalés et une durée de sommeil réduite chez ces joueurs. Ils notent également que l’IMC moyen des joueurs sud-coréens se situait dans la zone du surpoids, tandis que celui des joueurs australiens et américains s’en approchait. Ils évoquent ainsi la possibilité que la sédentarité associée à la pratique intensive de l’eSport puisse contribuer à certains troubles du sommeil, même si ce lien doit être interprété avec prudence.

Quand on parle d’eSport, il ne faut pas seulement surveiller le risque d’usage problématique. Il faut aussi regarder le corps. Le sommeil, l’activité physique, l’alimentation, le poids, les douleurs, la fatigue visuelle et la récupération doivent faire partie de la prévention. Un jeune qui s’entraîne sérieusement en eSport devrait aussi apprendre à dormir correctement, bouger régulièrement, faire des pauses, s’étirer, protéger ses yeux et maintenir une condition physique minimale. La performance ne devrait pas se construire contre la santé.

Quels biais existent dans cette étude ?

Cette étude est intéressante et sa principale force est son caractère prospectif : les chercheurs observent les participants sur un an, au lieu de se limiter à une photographie à un instant donné. C’est un vrai plus. Mais la première limite est l’utilisation de questionnaires déclaratifs. Les participants déclarent eux-mêmes leur temps de jeu, leurs difficultés, leurs motivations, leur satisfaction de vie et leur bien-être. Cela expose à plusieurs biais : sous-estimation du temps passé à jouer, minimisation des problèmes, surestimation de certaines difficultés, désirabilité sociale ou simple difficulté à se souvenir précisément de ses habitudes. Le temps de jeu, par exemple, n’est pas mesuré objectivement et est estimé à partir des réponses des participants. Or, dans la vraie vie, le temps de jeu peut être difficile à calculer : entraînement, compétition, jeu libre, discussion sur Discord, visionnage de streams, préparation stratégique… tout cela peut se mélanger.
Autre limite vient du fait que l’étude comporte seulement deux temps de mesure espacés d’un an. Entre T1 et T2, beaucoup d’événements peuvent survenir : changement d’équipe, changement de jeu, conflit familial, rupture sentimentale, entrée dans les études supérieures, début d’un travail, épisode anxieux ou dépressif, blessure, arrêt temporaire de la compétition, amélioration ou dégradation du sommeil.

Quels sont les principaux résultats ?

Le groupe professionnels jouent davantage que les amateurs. Ils déclarent en moyenne environ 33 heures de jeu par semaine, contre environ 20 heures chez les amateurs. Ils présentent aussi des motivations de compétition et d’échappement plus élevées. C’est cohérent : lorsqu’un jeune veut devenir semi-professionnel ou professionnel, il s’investit davantage dans sa pratique.
Au départ, les professionnels présentent également des scores de gaming disorder plus élevés que les amateurs. Cela pourrait faire penser, au premier regard, que vouloir devenir professionnel augmente le risque de trouble du jeu vidéo. Mais l’analyse statistique nuance fortement cette impression. Une fois que les chercheurs prennent en compte le temps de jeu, les conséquences négatives et la motivation d’échappement, l’appartenance au groupe des professionnels n’est plus un facteur déterminant.
C’est probablement le résultat le plus important de l’étude. Ce n’est pas l’intention de devenir professionnel qui explique le mieux les symptômes. Ce sont plutôt les conditions concrètes de la pratique : le volume de jeu, les conséquences dans la vie quotidienne et la fonction psychologique du jeu.

La motivation d’échappement apparaît particulièrement importante. Jouer pour progresser, s’entraîner ou performer n’a pas la même signification que jouer pour fuir un mal-être, une anxiété, des tensions familiales, un sentiment d’échec ou une insatisfaction de vie. Autre résultat intéressant : les scores de gaming disorder diminuent globalement sur un an dans les deux groupes. La diminution est similaire chez les amateurs et chez les professionnels. Les auteurs évoquent plusieurs explications possibles, notamment les transitions de vie : entrée dans le monde du travail, nouvelles responsabilités, évolution des priorités, changements de rythme. Enfin, les conséquences négatives et la satisfaction de vie semblent associées à l’évolution des scores sur un an. Cela confirme une idée importante : pour comprendre le risque, il ne suffit pas de compter les heures. Il faut regarder ce que le jeu fait à la vie du joueur et ce que la vie du joueur vient chercher dans le jeu.

Comment interpréter ces résultats ?

Cette étude apporte une nuance essentielle. Elle ne dit pas que l’eSport est sans risque. Elle ne dit pas non plus que vouloir devenir joueur professionnel serait dangereux en soi. Elle montre plutôt que le risque dépend de facteurs plus précis : le temps de jeu, les conséquences négatives, la motivation d’échappement et certains éléments de bien-être psychologique. Cela change la manière de poser la question. Un jeune qui joue beaucoup n’est pas automatiquement en situation d’addiction. S’il dort correctement, garde une vie sociale, poursuit ses études, accepte les limites, peut s’arrêter, conserve d’autres centres d’intérêt et joue dans une logique d’entraînement structurée, la pratique intensive peut rester compatible avec un équilibre de vie.

En revanche, les signaux d’alerte apparaissent lorsque le jeu devient une réponse principale aux difficultés. Quand le joueur ne joue plus seulement pour progresser, mais pour ne pas penser. Quand il joue pour fuir l’angoisse, l’ennui, la solitude, la pression scolaire ou les tensions familiales. Quand il continue malgré les conséquences sur le sommeil, les études, la santé, les relations ou l’humeur. C’est là que la pratique peut changer de nature. Elle ne relève plus seulement de la passion ou de la performance. Elle devient une stratégie de compensation.

Pour les parents, cette étude invite à poser de meilleures questions. Demander « combien d’heures tu joues ? » reste utile, mais ce n’est pas suffisant. Il faut aussi demander : « Pourquoi tu joues ? », « Est-ce que tu arrives à t’arrêter ? », « Comment tu dors ? », « Est-ce que tes études tiennent encore ? », « Est-ce que tu vois encore tes amis ? », « Est-ce que le jeu t’aide à progresser ou surtout à éviter le reste ? »

Pour les structures d’eSport, le message est tout aussi clair. Former de bons joueurs ne devrait pas se limiter à travailler la performance. Il faut aussi intégrer la prévention : sommeil, activité physique, pauses, gestion du stress, repérage des conséquences négatives, accompagnement psychologique si nécessaire. L’eSport a besoin d’une culture de performance responsable.

Conclusion

Cette étude est intéressante parce qu’elle montre que les jeunes aspirant à une carrière semi-professionnelle ou professionnelle jouent davantage et présentent initialement plus de symptômes de gaming disorder que les amateurs. Mais elle montre aussi que ce n’est pas seulement le projet eSportif qui compte, mais la manière dont ce projet s’inscrit dans la vie du jeune. L’eSport peut être une pratique passionnante, structurante, collective et exigeante. Mais il doit être accompagné avec intelligence. Un jeune qui veut progresser a besoin d’entraînement, mais aussi de sommeil, de mouvement, d’équilibre, de relations sociales, d’un corps en bonne santé et d’un espace pour exister en dehors du jeu.


Références :

  • Laberge F, Dufour M, Goyette M, Morvannou A, Berrigan F, Bonneville-Roussy A. Determinants of gaming disorder among aspiring professional esports players: a prospective study. Addict Behav. 2026 Jul;178:108675.
    >>> Lien
  • DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine. 2019;5:e000467
    >>> Lien
  • Lee S, Bonnar D, Roane B, Gradisar M, Dunican IC, Lastella M et al. Sleep Characteristics and Mood of Professional Esports Athletes: A Multi-National Study. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2021; 18(2):664.
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