Comment distinguer une passion intense pour le jeu vidéo d’un véritable trouble du jeu vidéo ? C’est la question posée par Philip Nielsen et Henk Rigter dans un article publié en 2026 dans le Journal of Behavioral Addictions, en réponse au débat lancé par King, Billieux, Behm et Delfabbro sur la frontière entre pratique normale et pratique désordonnée du jeu vidéo.
Leur point de départ est simple, mais essentiel : cette frontière existe,mais elle ne peut pas être réduite au nombre d’heures passées devant un écran. Un adolescent peut jouer longtemps sans présenter de trouble, tandis qu’un autre peut jouer moins, mais avec une perte de contrôle, des conflits répétés, un isolement ou des conséquences importantes sur sa vie scolaire, familiale ou sociale. Le vrai enjeu n’est donc pas seulement de savoir combien de temps il joue, mais de comprendre quelle place le jeu prend dans sa vie : dans son sommeil, sa scolarité, ses relations, sa famille et sa capacité à garder le contrôle.
C’est toute la nuance de cet article. Le jeu vidéo ne doit pas être réduit à un danger en soi. Pour beaucoup de joueurs, il peut être un espace de plaisir, de compétence, de lien social, d’exploration ou de détente. Oublier cette dimension positive conduit à pathologiser trop vite des pratiques qui restent normales. Mais l’inverse serait tout aussi faux : certaines situations deviennent réellement problématiques, surtout lorsque le jeu s’accompagne d’une altération du fonctionnement, d’une souffrance ou d’un conflit familial durable. L’intérêt du texte de Nielsen et Rigter est de déplacer le regard. Ils rappellent que l’amélioration clinique ne passe pas toujours par une baisse du temps de jeu.

Évaluer le trouble du jeu vidéo : une frontière plus difficile qu’il n’y paraît
Évaluer une pratique problématique du jeu vidéo n’est pas simple, car la frontière entre passion, excès et trouble n’est pas visible au premier regard. Cette difficulté se retrouve même dans la recherche scientifique : les critères diagnostiques du trouble du jeu vidéo restent discutés et plus de 30 questionnaires d’auto-évaluation ont été développés pour tenter de le mesurer. Ce chiffre est important. Il montre que le sujet intéresse fortement les chercheurs, mais aussi que la manière de définir et d’évaluer ce trouble n’est pas encore totalement stabilisée. En clair, il n’existe pas un outil unique, évident, universel, qui permettrait de dire mécaniquement : « ce joueur est passionné » ou « ce joueur présente un trouble ».
Beaucoup de ces questionnaires ont été validés dans des enquêtes en population générale, auprès d’étudiants ou de répondants anonymes en ligne. Mais cela ne signifie pas qu’ils soient directement adaptés à une situation clinique réelle, face à un adolescent adressé par ses parents, son école ou un professionnel.
Pour illustrer cette difficulté, les auteurs s’appuient sur leur propre programme de prise en charge, appelé STANDUP, pour Systemic Therapy for Adolescents with Digital Use Problems. Il s’agit d’un programme de thérapie familiale et systémique destiné à des adolescents présentant des difficultés liées aux usages numériques. Ce point est important : on n’est pas ici dans une simple enquête anonyme auprès de joueurs recrutés en ligne, mais dans une situation clinique réelle, avec des adolescents adressés parce que leur usage du jeu vidéo ou des écrans pose problème dans leur vie quotidienne, leur scolarité ou leur famille.
STANDUP permet donc d’observer ce qui se passe lorsque l’on évalue ces difficultés non pas seulement à partir d’un questionnaire rempli par le jeune, mais dans le cadre d’une prise en charge où l’on croise plusieurs regards : celui de l’adolescent, celui de ses parents et celui du thérapeute. Un questionnaire rempli par l’adolescent peut donc être utile, mais il ne suffit pas. D’abord parce que beaucoup de jeunes ne vivent pas leur pratique comme un problème : le jeu vidéo peut représenter pour eux un espace de réussite, d’identité, de compétence, de détente ou de lien social. Ensuite parce qu’un adolescent adressé pour une évaluation peut avoir tendance à minimiser ses difficultés, surtout s’il craint qu’une prise en charge débouche sur une restriction ou une interdiction du jeu.
Dans STANDUP, les parents remplissent eux aussi un outil d’évaluation, en donnant leur propre perception de la situation et le clinicien complète l’analyse à partir de ce qu’il observe lors des entretiens. Très souvent, les parents évaluent les difficultés comme plus sévères que l’adolescent lui-même.
Ce décalage n’est pas forcément la preuve que l’un a raison et que l’autre a tort. Il montre surtout que le jeu vidéo n’a pas le même sens selon la place que l’on occupe dans la famille. Pour l’adolescent, il peut être un refuge, un espace de compétence ou un lieu de sociabilité. Pour les parents, il peut être vécu comme une menace pour la scolarité, le sommeil, la vie familiale ou l’équilibre de la maison. L’intérêt d’une approche comme STANDUP est justement de travailler sur cet écart de perception.
Quand le jeu vidéo révèle aussi les tensions familiales
Lorsqu’une famille consulte pour un usage problématique du jeu vidéo, elle vient parce que la situation est devenue difficile à vivre. À la maison, les positions sont souvent déjà très polarisées. Les parents demandent parfois qu’on confirme que leur adolescent est « accro aux jeux vidéo ». L’adolescent, lui, répond que ses parents exagèrent, ne comprennent rien à son univers et veulent simplement lui enlever ce qui compte pour lui.
Ce face-à-face est fréquent. Les parents peuvent attribuer au jeu vidéo la baisse des résultats scolaires, les troubles du sommeil, l’irritabilité, le repli, les conflits familiaux ou la perte de motivation. De son côté, l’adolescent peut décrire le jeu comme un refuge, un espace où il se sent compétent, reconnu, tranquille, parfois même plus en sécurité que dans une famille devenue trop tendue. Dans cette situation, chercher uniquement à trancher entre « jeu normal » et « trouble du jeu vidéo » devient vite insuffisant. Le problème n’est pas seulement de savoir combien d’heures l’adolescent joue, mais de comprendre ce qui se passe autour du jeu.
La relation entre jeu vidéo et difficultés familiales fonctionne souvent dans les deux sens. Un climat familial conflictuel, une communication abîmée ou des tensions répétées peuvent pousser l’adolescent à se réfugier davantage dans le jeu. Mais, inversement, une pratique devenue envahissante peut aussi aggraver les conflits, nourrir les inquiétudes parentales, renforcer les interdictions, puis provoquer encore plus de résistance chez le jeune.
On entre alors dans une boucle : plus les parents s’inquiètent, plus ils contrôlent ; plus ils contrôlent, plus l’adolescent se défend ; plus il se défend, plus le jeu devient le champ de bataille familial. Dans ce type de situation, la première tâche clinique est de restaurer un dialogue. Il s’agit de construire une alliance de travail avec tout le monde : l’adolescent, les parents, parfois l’école ou d’autres professionnels. Le clinicien doit pouvoir entendre l’inquiétude des parents sans transformer immédiatement l’adolescent en « malade du jeu vidéo » et entendre le point de vue du jeune sans nier les conséquences possibles de sa pratique.
Intérêt d’une approche globale
C’est là que l’approche STANDUP devient particulièrement intéressante. Dans ce programme de thérapie familiale et systémique, l’évaluation ne se limite pas à parler du jeu vidéo de l’extérieur. L’une de ses particularités est d’intégrer le jeu en séance. Concrètement, l’adolescent peut jouer pendant la séance de thérapie, pendant que le clinicien observe, questionne, invite à réfléchir et peut associer les parents à la discussion. C’est une manière de faire entrer dans la pièce ce qui, habituellement, déclenche les disputes à la maison. Cette mise en situation change souvent la qualité de l’échange. Les adolescents ont généralement envie d’expliquer leur univers : ce qu’ils aiment dans le jeu, ce qu’ils y réussissent, les défis qu’ils relèvent, les amis qu’ils y retrouvent, les compétences qu’ils développent, les objectifs qu’ils poursuivent.
Pour les parents, voir leur enfant jouer dans un cadre accompagné peut modifier le regard. Ils ne voient plus seulement « du temps perdu devant un écran », mais parfois de la concentration, de la stratégie, de la coopération, de la persévérance, voire une forme de créativité. Certains découvrent que leur enfant possède des compétences qu’ils n’avaient jamais réellement vues.
Cette présence du jeu en séance peut humaniser la conversation. Elle permet au thérapeute de créer plus rapidement une alliance avec l’adolescent, parce qu’il ne commence pas par lui demander de renoncer à son univers. Elle permet aussi d’observer en direct les interactions familiales : qui coupe la parole, qui se braque, qui valorise, qui critique, qui s’inquiète, qui évite le conflit.
Le jeu devient alors un support clinique. Il ne sert pas seulement à parler de l’adolescent, il permet de regarder comment la famille communique autour de ce qui fait tension. Au fil des séances, les parents peuvent apprendre à distinguer ce qui relève réellement d’un trouble de ce qui relève d’une passion parfois envahissante. De leur côté, les adolescents deviennent souvent plus capables d’entendre les inquiétudes parentales, non plus comme une attaque contre le jeu vidéo, mais comme une préoccupation pour leur santé, leur sommeil, leurs relations ou leur avenir scolaire. Quand cette compréhension progresse, l’écart entre le regard des parents et celui de l’adolescent diminue. La question clinique devient alors beaucoup plus précise : le jeu vidéo est-il seulement un loisir très investi, ou est-il devenu le lieu où se concentrent la perte de contrôle, les conflits, l’évitement, l’isolement et les difficultés de fonctionnement dans la vie réelle ? C’est cette bascule qu’il faut repérer. Et pour la repérer correctement, il faut parfois accepter de regarder moins l’écran lui-même que ce qui se passe autour de lui.
Ne pas transformer le diagnostic en champ de bataille
La frontière entre une pratique normale du jeu vidéo et une pratique problématique existe bien, mais elle ne se résume pas à une formule simple. Elle ne se mesure pas uniquement en heures, elle ne se décide pas seulement avec un questionnaire, et elle ne peut pas être tranchée sans tenir compte du contexte dans lequel le joueur vit, grandit, dort, apprend, se dispute, s’isole ou se relie aux autres.
C’est toute la difficulté du trouble du jeu vidéo : il faut savoir le repérer sans tout pathologiser. Jouer beaucoup ne suffit pas à parler de trouble. Aimer profondément un jeu, y passer du temps, y retrouver des amis ou y développer des compétences ne signifie pas automatiquement que l’on va mal. Mais à l’inverse, il serait naïf de dire que le jeu vidéo n’est jamais un problème. Quand la perte de contrôle s’installe, quand le sommeil s’effondre, quand l’école ou le travail décroche, quand les relations se réduisent, quand le jeu devient le refuge unique ou le centre permanent du conflit familial, la question clinique devient légitime.
Le diagnostic n’a d’intérêt que s’il ouvre une discussion.
Une évaluation utile doit donc regarder plus large que le jeu lui-même. Elle doit interroger la place du jeu dans la vie du jeune, les fonctions qu’il remplit, les bénéfices qu’il apporte, mais aussi les difficultés qu’il entretient. Est-ce un espace de plaisir, de lien social et de compétence ? Un refuge face à l’angoisse, à l’ennui, à l’échec ou aux tensions familiales ? Un moyen d’éviter l’école, le sommeil, les relations ou les responsabilités ? La réponse n’est pas toujours simple, et elle peut évoluer au cours de la prise en charge.
C’est pourquoi il faut croiser les regards : celui du joueur, celui des parents, celui de l’école ou d’autres professionnels quand cela est nécessaire, et celui du clinicien. Aucun de ces points de vue ne suffit seul. Au fond, la bonne question n’est pas seulement : « Est-ce que cet adolescent remplit les critères du trouble du jeu vidéo ? » La question est aussi : « À quoi sert le jeu dans sa vie, qu’est-ce qu’il apaise, qu’est-ce qu’il évite, qu’est-ce qu’il abîme, et qu’est-ce qui pourrait l’aider à retrouver un équilibre ? » Cette approche ne minimise pas le trouble. Elle évite au contraire de le réduire à un simple compteur d’heures ou à une étiquette posée trop vite.
Pour les familles, le message est donc clair : il ne s’agit ni de diaboliser les jeux vidéo, ni de tout accepter au nom de la passion. Il s’agit de regarder les conséquences réelles, de restaurer le dialogue, de comprendre la fonction du jeu et de construire des règles qui tiennent compte à la fois de la santé, du sommeil, de la scolarité, des relations et du plaisir de jouer. La précision diagnostique est nécessaire. Elle permet de reconnaître les situations où le jeu vidéo devient réellement problématique. Mais elle ne doit jamais remplacer l’écoute clinique. Dans ce domaine, le bon objectif n’est pas de juger plus vite, mais de comprendre plus finement. C’est souvent à cette condition que l’on peut vraiment aider.
Références :
- Nielsen P, Rigter H. Resolving normality-disorder boundary issues in gaming research. J Behav Addict. 2026 May 6:2006
>>> Lien - King DL, Billieux J, Behm S, Delfabbro PH. Toward resolving normality-disorder boundary issues in gaming disorder research. J Behav Addict. 2025 Feb 3.
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