# MédecinGeek > Le site pour les addicts aux numériques et aux jeux vidéos ## Posts - [Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo ?](https://medecingeek.com/mon-enfant-est-il-accro-aux-jeux-video/): Lucie Gailledrat et Bruno Rocher, psychiatres, addictologues ont suivis pendant plusieurs années des familles dont les enfants étaient accros aux jeux vidéos. A l’issue des ces expériences, ils ont écrit… - [3 QUESTIONS au Dr Bruno Rocher - Addiction aux jeux vidéo](https://medecingeek.com/3-questions-au-dr-bruno-rocher-addiction-aux-jeux-video/): Bruno Rocher nous dit ce qu’il pense du fait que l’addiction aux jeux vidéo a été reconnue comme maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) dans sa nouvelle classification… - [Adolescence : Jouer, Sur-jouer et déjouer : le normal, le pathologique, l'aide - Dr Olivier Phan](https://medecingeek.com/adolescence-jouer-sur-jouer-et-dejouer-le-normal-le-pathologique-laide-dr-olivier-phan/): Conférence lors du Colloque le 8 février 2019 : »Adolescence : Vivre et se déconstruire au-delà du corps abimé et de la souffrance psychique Vidéo du 14 Mai 2019 Dr Olivier… - [Jeu vidéo et addiction avec le Dr Olivier PHAN, Addictologue et Gamer](https://medecingeek.com/jeu-video-et-addiction-avec-le-dr-olivier-phan-addictologue-et-gamer/): Vidéo réalisé par PsyLab, équipe de psychiatres, qui vous propose de découvrir le monde fascinant de la psychiatrie. Des émissions variées pour parler de concepts-clés en psychiatrie, et de la… - [L'addiction aux jeux vidéo n'existerait pas ?](https://medecingeek.com/laddiction-aux-jeux-video-nexisterait-pas/): Analyse d’une étude particulièrement intéressante menée par Weinstein et al. (2017) sur le trouble du jeu vidéo sur Internet (Internet Gaming Disorder, IGD) ou plus généralement sur l’usage problématique des… - [Les écrans : pour le meilleur et pour le pire ? - Dr Didier Mennecier](https://medecingeek.com/les-ecrans-pour-le-meilleur-et-pour-le-pire-dr-didier-mennecier/): Conférence Association Claude Bernard – 5 mars 2026 Les écrans et les jeux vidéo occupent aujourd’hui une place centrale dans nos vies, mais leurs usages posent de plus en plus de questions en termes de santé, de repères et de contrôle.Didier Mennecier a exercé nombreuses années en milieu hospitalier, en qualité de médecin spécialisé en hépatologie, gastro-entérologie et addictologie. il assure des consultations dédiées aux usages excessifs du numérique et des jeux vidéo.Il est le fondateur du projet MedecinGeek, un site web médical de prévention et de dialogue autour des usages numériques. - [Et si la prévention sur les écrans se faisait là où jouent les joueurs - Dr Didier Mennecier](https://medecingeek.com/et-si-la-prevention-sur-les-ecrans-se-faisait-la-ou-jouent-les-joueurs-dr-didier-mennecier/): PodCast du 2 Février 2026 ON BOARD Et si la prévention sur les écrans se faisait… là où jouent les joueurs ? Pour en parler, dans ce nouvel épisode d’ON BOARD, Didier Mennecier, hépato-gastroentérologue et addictologue, connu sous le pseudo « MédecinGeek » (https://medecingeek.com/) . Pionnier du web médical dès 1999 avec son site HepatoWeb, il raconte comment Internet a bouleversé la relation médecin-patient, entre partage du savoir, craintes et “cyberchondriaques”. Aujourd’hui, il pousse l’idée plus loin : avatars IA sur TikTok et Instagram, capsules de prévention (cyberharcèlement, sexisme, risques des écrans), et surtout maps dédiées sur Roblox, Minecraft et Fortnite… - [Six Seven, Brainrot et TikTok : les jeunes deviennent-ils vraiment plus bêtes ?](https://medecingeek.com/six-seven-brainrot-et-tiktok-les-jeunes-deviennent-ils-vraiment-plus-betes/): Il y a des expressions qui traversent une génération comme une chanson impossible à sortir de la tête. Elles surgissent dans les cours de récréation, dans les repas de famille puis parfois dans les salles de classe. Elles sont répétées, mimées, détournées, vidées de leur sens, puis abandonnées quelques semaines plus tard. En 2025, l’une de ces expressions s’appelle 6 7 “Six Seven”. Deux chiffres. Un geste des mains. Une intonation. Beaucoup de répétition et pour beaucoup d’adultes, une vraie question : mais qu’est-ce qu’ils racontent encore ? Derrière cette apparente absurdité, il y a pourtant un phénomène intéressant. Pas forcément… - [Le capitalisme limbique : pourquoi les écrans savent si bien nous retenir](https://medecingeek.com/le-capitalisme-limbique-pourquoi-les-ecrans-savent-si-bien-nous-retenir/): En consultation, dans les familles, dans les échanges avec les joueurs, on entend rarement des personnes dire : « Je veux détruire mon sommeil, mes relations, mes études ou mon travail. » On entend plutôt : « Je sais que je devrais arrêter, mais je n’y arrive pas toujours. » Ou encore : « Je voulais juste regarder deux minutes. » Ou bien : « Je pensais faire une dernière partie. » Cette difficulté à s’arrêter se produit dans des environnements numériques qui ne sont pas neutres. Une application, un jeu vidéo, un réseau social ou une plateforme de vidéo ne… - [Jeux vidéo : entre passion et trouble, le temps de jeu ne dit pas tout](https://medecingeek.com/jeux-video-entre-passion-et-trouble-le-temps-de-jeu-ne-dit-pas-tout/): Comment distinguer une passion intense pour le jeu vidéo d’un véritable trouble du jeu vidéo ? C’est la question posée par Philip Nielsen et Henk Rigter dans un article publié en 2026 dans le Journal of Behavioral Addictions, en réponse au débat lancé par King, Billieux, Behm et Delfabbro sur la frontière entre pratique normale et pratique désordonnée du jeu vidéo. Leur point de départ est simple, mais essentiel : cette frontière existe,mais elle ne peut pas être réduite au nombre d’heures passées devant un écran. Un adolescent peut jouer longtemps sans présenter de trouble, tandis qu’un autre peut jouer moins,… - [Quand l’IA vous donne trop raison : le piège des fausses croyances](https://medecingeek.com/quand-l-ia-vous-donne-trop-raison-le-piege-des-fausses-croyances/): En février 2026, Kartik Chandra, Max Kleiman-Weiner, Jonathan Ragan-Kelley et Joshua B. Tenenbaum ont publié un article au titre volontairement provocateur : Sycophantic Chatbots Cause Delusional Spiraling, Even in Ideal Bayesians. En français, on pourrait le traduire ainsi : les chatbots trop complaisants peuvent provoquer des spirales délirantes, même chez des utilisateurs parfaitement rationnels. Les auteurs sont affiliés au MIT CSAIL, au département Brain & Cognitive Sciences du MIT et à l’université de Washington. Nous ne sommes donc pas devant une simple tribune d’opinion sur les dangers de l’intelligence artificielle, mais devant un travail théorique issu d’équipes spécialisées en intelligence artificielle,… - [Quand l’IA devient le confident des jeunes : soutien, refuge ou nouveau risque ?](https://medecingeek.com/quand-lia-devient-le-confident-des-jeunes-soutien-refuge-ou-nouveau-risque/): Une étude qui tombe au bon moment L’étude intitulée « L’impact des usages de l’IA sur la santé mentale des jeunes Européens » a été réalisée par Ipsos bva pour le Groupe VYV et la CNIL, en mars 2026. Elle intervient dans un moment très particulier : l’intelligence artificielle générative est entrée brutalement dans la vie quotidienne des adolescents et des jeunes adultes, sans véritable période d’apprentissage collectif, sans culture partagée du risque et avec des outils disponibles jour et nuit, capables de répondre à presque toutes les questions, y compris les plus intimes. La question posée par les auteurs est… - [eSport : passion, ambition… ou risque d’usage problématique ?](https://medecingeek.com/esport-passion-ambition-ou-risque-dusage-problematique/): L’eSport connaît une croissance spectaculaire. En quelques années, il est passé d’une pratique de niche à un véritable phénomène mondial, avec des équipes, des compétitions, des sponsors, des plateformes de diffusion et des parcours parfois organisés dès le lycée ou l’université. En 2023, son marché mondial était estimé à 1,64 milliard de dollars, avec des projections pouvant atteindre 4,81 milliards de dollars d’ici 2030. Dans ce contexte, de plus en plus de jeunes ne jouent plus seulement pour le plaisir : certains s’entraînent, rejoignent des équipes, participent à des compétitions et envisagent une carrière professionnelle. C’est précisément ce phénomène qu’étudie cette… - [Jeux vidéo et cerveau : une adaptation réelle mais que l’on retrouve aussi ailleurs](https://medecingeek.com/jeux-video-et-cerveau-une-adaptation-reelle-mais-que-lon-retrouve-aussi-ailleurs/): Un article publié en 2025 dans la revue scientifique Scientific Reports reconnue du groupe Nature Portfolio, s’est penché sur une question qui intrigue depuis longtemps : les joueurs réguliers de jeux vidéo d’action développent-ils une manière plus efficace de traiter certaines informations visuelles et d’y répondre rapidement ? Son titre, en anglais, est « Structurally constrained functional connectivity reveals efficient visuomotor decision-making mechanisms in action video gamers ». Les auteurs y proposent de montrer que, chez certains joueurs, des réseaux cérébraux impliqués dans la vision, l’attention et la décision visuo-motrice semblent organisés de manière plus efficiente. C’est un travail intéressant, sérieux, et stimulant.… - [Le jeu vidéo peut créer du lien pour déstresser les adolescents en thérapie explique le psychologue Bruno Berthier](https://medecingeek.com/le-jeu-video-peut-creer-du-lien-pour-destresser-les-adolescents-en-therapie-explique-le-psychologue-bruno-berthier/): Vendredi 10 avril 2026 – France Inter Bruno Berthier, psychologue clinicien en libéral, utilise les jeux vidéo comme médiation avec les adolescents qui le consultent pour une thérapie. Il raconte les nombreux bénéfices de cette pratique. - [Meta au tribunal : le procès des algorithmes](https://medecingeek.com/meta-au-tribunal-le-proces-des-algorithmes/): Deux décisions récentes, rendues aux États-Unis et en Europe, ont replacé Meta® au cœur d’un débat majeur. Cette fois, ce ne sont plus seulement les contenus visibles sur les réseaux sociaux qui sont contestés, mais la manière même dont les plateformes sont conçues : leur architecture, leurs mécanismes de recommandation, leur capacité à capter l’attention et leur rôle possible dans l’exposition des plus jeunes à des risques particuliers. D’un côté, la justice américaine s’intéresse à la sécurité des mineurs et aux dommages allégués liés au design des plateformes. De l’autre, la justice néerlandaise impose à Meta® de rendre réellement accessible un… - [PEGI : les nouvelles règles qui vont changer la classification des jeux](https://medecingeek.com/pegi-les-nouvelles-regles-qui-vont-changer-la-classification-des-jeux/): Le PEGI (Pan European Game Information) est le système de classification par âge utilisé dans une grande partie de l’Europe pour aider les joueurs et surtout les familles à mieux comprendre à quel public un jeu vidéo s’adresse. Depuis 2003, il attribue les repères bien connus PEGI 3, 7, 12, 16 et 18, en fonction de critères comme la violence, la peur, le langage, la sexualité, les drogues. Mais en mars 2026, PEGI a annoncé une évolution majeure : à partir de juin 2026, les jeux nouvellement soumis à classification ne seront plus évalués seulement sur leur contenu, mais aussi sur… - [Protéger les mineurs en ligne : la vérification de l’âge en question](https://medecingeek.com/proteger-les-mineurs-en-ligne-la-verification-de-lage-en-question/): Une lettre ouverte qui pèse dans le débat Le 2 mars 2026, une lettre ouverte intitulée « Joint statement of security and privacy scientists and researchers on Age Assurance » a été rendue publique. Elle réunit 438 signataires issus de 32 pays, tous présentés comme des chercheurs et spécialistes des domaines de la sécurité, de la vie privée, de la cryptographie et de la cybersécurité. Dès ses premières lignes, le document se situe dans le contexte des débats internationaux autour des technologies dites d’age assurance, c’est-à-dire des dispositifs destinés à vérifier, estimer ou déduire l’âge d’un internaute afin de contrôler son accès à… - [Quel joueur, quel jeu… et quels risques ?](https://medecingeek.com/quel-joueur-quel-jeu-et-quels-risques/): Lorsque l’on parle des jeux vidéo et de leurs effets possibles, la discussion se concentre très souvent sur le temps passé à jouer. Pourtant, une autre question est tout aussi importante : à quoi joue-t-on et avec quel tempérament ? Tous les joueurs ne recherchent pas la même chose dans un jeu vidéo. Certains aiment explorer librement un univers, d’autres veulent progresser, gagner, se dépasser, appartenir à un groupe ou simplement se détendre. Cette diversité explique pourquoi deux personnes peuvent jouer au même jeu… et ne pas du tout vivre la même expérience. Un même jeu peut être très stimulant pour… - [Écrans, ados : et si les parents devaient oser dire non ?](https://medecingeek.com/ecrans-ados-et-si-les-parents-devaient-oser-dire-non/): On parle beaucoup des effets des réseaux sociaux sur la santé mentale des adolescents. Les alertes se multiplient : isolement, troubles du sommeil, comparaison sociale, exposition à des contenus inadaptés… Le constat est désormais largement partagé. Mais une question plus dérangeante reste souvent en arrière-plan : pourquoi ces outils ont-ils pris une place aussi massive dans la vie des jeunes ? Dans un article publié sur After Babel, la newsletter américaine de Jon Haidt consacrée aux effets de la technologie sur la société, l’économiste Jonathan T. Rothwell remet au centre du débat une question simple mais essentielle : le rôle éducatif… - [En Chine, certains types de jeux vidéo semblent être “plus à risque” pour l’équilibre des ados](https://medecingeek.com/en-chine-certains-types-de-jeux-video-semblent-etre-plus-a-risque-pour-lequilibre-des-ados/): En Chine, le jeu vidéo occupe une place inquiétante dans la vie des adolescents et ce malgré des mesures publiques destinées à limiter le temps de jeu. L’idée est simple : réduire l’usage excessif. Mais, dans la vraie vie, le problème ne disparaît pas par magie, parce que les jeunes ne jouent pas tous de la même façon et surtout parce que tous les jeux ne “capturent” pas le joueur de la même manière. C’est précisément l’intérêt de cette étude : au lieu de traiter “le jeu vidéo” comme un bloc unique, elle cherche à comprendre si le lien entre jeu… - [TikTok et adolescents : ce que révèle l’enquête d’Amnesty International](https://medecingeek.com/tiktok-et-adolescents-ce-que-revele-lenquete-damnesty-international/): Le 20 octobre 2025, Amnesty International publie en France un rapport intitulé « Plongée dans l’algorithme de TikTok ». L’objectif affiché est simple : comprendre ce que la plateforme recommande réellement à un adolescent de 13 ans, âge minimal autorisé pour créer un compte. Cette publication s’inscrit dans la continuité d’analyses menées dès 2023 dans d’autres pays, mais elle prend en France une résonance particulière, dans un contexte où la question de la santé mentale des jeunes occupe une place croissante dans le débat public. L’enquête s’ouvre sur l’histoire de Marie, 15 ans, décédée par suicide le 16 septembre 2021. Victime… - [Le principe du « Rabbit Hole » à l’ère des réseaux sociaux](https://medecingeek.com/le-principe-du-rabbit-hole-a-lere-des-reseaux-sociaux/): Avec l’explosion des réseaux sociaux comme TikTok, un phénomène attire de plus en plus l’attention des utilisateurs et des autorités : le « rabbit hole » ou « terrier du lapin ». L’expression désigne le fait de se laisser entraîner dans une spirale infinie de contenus en ligne, souvent sans s’en rendre compte. Récemment, ce phénomène est devenu si préoccupant que la Commission européenne a même lancé en 2024 une procédure formelle contre TikTok, citant notamment l’effet « rabbit hole » parmi les risques pour les jeunes utilisateurs . Autrement dit, la manière dont les algorithmes de recommandation nous incitent à rester scotchés à l’écran est aujourd’hui au… - [Interview d'Emmanuel Macron sur Brut : Interdiction des réseaux sociaux ?](https://medecingeek.com/interview-demmanuel-macron-sur-brut-interdiction-des-reseaux-sociaux/): Interview par BrutVidéo du 5 février 2026 Le président de la république, Mr Emmanuel MACRON répond aux questions sur BRUT et en particulier sur la violence dans les jeux. Interview à écouter tranquillement dans son ensemble pour bien comprendre. - [Algorithmes et adolescents : ce que révèle l’enquête Mediapart](https://medecingeek.com/algorithmes-et-adolescents-ce-que-revele-lenquete-mediapart/): Une expérience ordinaire mais un révélateur inquiétant… À treize ans, âge minimum légal pour s’inscrire sur la plupart des réseaux sociaux, l’adolescent est censé entrer dans un univers encadré, pensé pour lui, sécurisé par des garde-fous techniques et réglementaires. Du moins, c’est la promesse affichée. Mais que voit-il réellement lorsqu’il ouvre son téléphone, seul, sans chercher quoi que ce soit de particulier, et qu’il se contente de faire défiler des vidéos ?C’est cette question simple, mais essentielle, qu’a voulu explorer Mediapart® à travers une expérimentation journalistique menée en janvier 2026. Les journalistes ont créé de faux comptes déclarés comme appartenant à… - [Typologie des joueurs : Le modèle HEXAD](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-le-modele-hexad/): Pour comprendre pourquoi certains jeux accrochent fortement, pourquoi certains joueurs ont du mal à décrocher… et pourquoi d’autres non, il faut s’intéresser aux motivations. En 2015, le chercheur en gamification Andrzej Marczewski propose une nouvelle typologie des joueurs et des utilisateurs le modèle HEXAD. L’objectif de ce modèle est simple :mieux comprendre ce qui motive les personnes à s’engager dans un système (jeu vidéo, application, réseau social, programme de formation, etc.). Contrairement aux anciennes classifications, HEXAD ne s’intéresse pas à l’âge, au sexe, ni au type de jeu, mais à une question centrale : »Qu’est-ce qui donne envie de jouer, de rester,… - [Réseaux sociaux et santé des adolescents : ce que dit l’Anses](https://medecingeek.com/reseaux-sociaux-et-sante-des-adolescents-ce-que-dit-l-anses/): En se saisissant dès 2019 de la question des effets de l’usage des réseaux sociaux numériques sur la santé des adolescents, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses) a souhaité apporter un éclairage scientifique indépendant sur un phénomène devenu central dans le quotidien des jeunes. Publié le 12 janvier 2026, cet avis s’appuie sur une expertise pluraliste d’ampleur exceptionnelle : après l’analyse de 8 009 publications scientifiques parues entre 2011 et 2021, les experts ont retenu un corpus final de 1 029 articles jugés suffisamment robustes pour éclairer les effets potentiels des réseaux sociaux sur… - [Smartphones : entre outil indispensable et usage problématique](https://medecingeek.com/smartphones-entre-outil-indispensable-et-usage-problematique/): Le smartphone s’est imposé dans nos vies et en quelques années, il est devenu un moyen de communication, un outil de travail, un support de loisirs, un interface sociale, un espace de divertissement et parfois même un refuge émotionnel. Il accompagne les déplacements, s’invite dans les chambres, les salles de classe, les repas familiaux et les moments de repos. Dans ce contexte, s’en passer relève aujourd’hui presque de l’utopie. Pourtant, une question persiste et revient avec insistance : à quel moment l’usage d’un smartphone cesse-t-il d’être un simple outil pour devenir un problème ? Contrairement aux jeux vidéo, dont le trouble… - [FantomApp : un allié concret pour protéger sa vie numérique](https://medecingeek.com/fantomapp-un-allie-concret-pour-proteger-sa-vie-numerique/): À l’adolescence, les réseaux sociaux font partie du quotidien. Mais savoir ce que l’on partage, avec qui, et comment protéger ses données personnelles n’est pas inné. C’est précisément pour répondre à ces enjeux que CNIL a développé FantomApp, une application pensée par et pour les 10–15 ans. Nous rappelons souvent que la prévention numérique ne doit ni culpabiliser ni effrayer. Elle doit donner des outils, expliquer, accompagner. FantomApp s’inscrit pleinement dans cette logique. Une application conçue avec les adolescents FantomApp n’est pas une application descendante, pensée uniquement par des adultes. Elle est née d’une étude menée dans des collèges et auprès… - [Réseaux sociaux en Allemagne : quand même les utilisateurs s’inquiètent...](https://medecingeek.com/reseaux-sociaux-en-allemagne-quand-meme-les-utilisateurs-sinquietent/): Les réseaux sociaux font désormais partie intégrante de notre quotidien. En Allemagne, comme en France, adolescents et adultes les utilisent massivement, souvent plusieurs heures par jour. Pourtant, une vaste étude menée en 2025 auprès de la population allemande révèle un paradoxe frappant : plus l’usage est répandu, plus les inquiétudes sont fortes, en particulier lorsqu’il s’agit des enfants et des adolescents. Santé mentale, attention, réussite scolaire, construction de l’identité… les risques perçus ne concernent pas seulement les parents ou les professionnels, mais aussi une partie des adolescents eux-mêmes. Au point que la majorité de la population soutient aujourd’hui l’idée d’un âge… - [Et si les “likes” étaient une laisse ?](https://medecingeek.com/et-si-les-ikes-etaient-une-laisse/): Dans ce court-métrage d’animation bouleversant, un petit garçon est attiré, happé, contrôlé… par un smartphone qui semble veiller sur lui, mais le guide surtout à coups de notifications et de récompenses numériques. “Like and Follow”, réalisé par Brent Forrest et Tobias Schlage, n’est pas seulement une prouesse artistique (160 festivals, 30 prix dont Best of Annecy Kids). C’est aussi une métaphore puissante : celle de l’emprise des écrans sur l’attention, le comportement, la liberté de nos enfants.Heureusement, la fin réserve une éclaircie. Et nous rappelle une chose essentielle : Les enfants n’ont pas besoin d’être libérés de la technologie…Ils ont besoin… - [La campagne ZombiesPhone de la Sécurité routière](https://medecingeek.com/la-campagne-zombiesphone-de-la-securite-routiere/): « Ils sont une menace pour eux-mêmes, un danger pour les autres. » Cette campagne emprunte aux codes d’Halloween pour lancer une alerte forte : le smartphone peut transformer un simple piéton en véritable zombie de la route. 27 % des personnes traversant une chaussée utilisent un distracteur (35 % chez les 18-35 ans) : chiffres qui font froid dans le dos. Quand vous traversez, ne regardez pas votre téléphone. Ne devenez pas un « ZombiesPhone ». Campagne sortie le 25 Octobre 2025 très bien réalisée - [Jeux vidéo et santé visuelle : une fatigue largement sous-estimée](https://medecingeek.com/jeux-video-et-sante-visuelle-une-fatigue-largement-sous-estimee/): Les jeux vidéo occupent aujourd’hui une place centrale dans les usages numériques des Français. Pratiqués par une large majorité de la population, tous âges confondus, ils constituent un loisir désormais banal du quotidien, en particulier chez les jeunes adultes, dont une part importante joue très régulièrement, parfois chaque jour et pendant des durées prolongées. Cette diffusion massive s’accompagne cependant d’une sollicitation intense des sens, au premier rang desquels la vue, souvent sans que des réflexes de protection adaptés ne soient réellement intégrés. C’est dans ce contexte que l’étude menée par Krys en partenariat avec Ipsos-BVA a cherché à mieux documenter l’impact… - [Ados, écrans et dépendances : comprendre et agir](https://medecingeek.com/ados-ecrans-et-dependances-comprendre-et-agir/): Organisé par l’UNIL, l’EPFL, le CHUV et Unisanté, Horizon Santé 2025 réunit les acteurs majeurs de la recherche, de la clinique, de la santé publique et de la politique autour d’un objectif commun : mettre en lumière les grandes avancées scientifiques et les défis sociétaux qui façonnent la santé du futur. Vidéo de Novembre 2025 Horizon Santé 2025 – Ados, écrans et dépendances: comprendre et agir Avec Laurent Karila – Psychiatre et addictologue à l’hôpital Paul-Brousse (AP-HP) et professeur à l’Université Paris-Saclay et Joël Billieux Professeur associé de psychologie clinique, Institut de pychologie, Unil - [Baromètre des comportements numériques 2025 par la MILDECA](https://medecingeek.com/barometre-des-comportements-numeriques-2025-par-la-mildeca/): Pour cette cinquième édition du Baromètre, la MILDECA et Toluna Harris Interactive dressent un tableau détaillé des usages numériques des Français. L’étude explore non seulement la place du numérique dans la vie quotidienne, mais aussi les liens entre ces pratiques, les réseaux sociaux, les contenus d’influenceurs et le sentiment de détresse psychologique. L’ensemble repose sur un échantillon représentatif de 2 074 personnes âgées de 18 ans et plus, interrogées en ligne entre le 26 septembre et le 2 octobre 2025. Des pratiques numériques omniprésentes dans le quotidien Les Français apparaissent massivement connectés. Les usages les plus ancrés concernent la communication en… - [Trouble du jeu sur Internet : une étude dans 12 pays européens](https://medecingeek.com/trouble-du-jeu-sur-internet-une-etude-dans-12-pays-europeens/): Les jeux vidéo occupent aujourd’hui une place centrale dans la vie des adolescents, entre plaisir, apprentissage et lien social. Mais à partir de quand le jeu prend-il trop de place ? Une vaste étude européenne en Novembre 2025, menée dans 12 pays auprès de plus de 44 000 jeunes âgés de 11 à 15 ans a cherché à mieux comprendre les signes précoces d’un usage problématique. En utilisant l’Internet Gaming Disorder Scale (IGDS), un questionnaire inspiré des critères du DSM-5, les chercheurs ont évalué la fréquence de différents symptômes liés au jeu excessif. Les résultats montrent que la majorité des adolescents… - [Écrans et cœur des enfants : une relation à surveiller dès le plus jeune âge](https://medecingeek.com/ecrans-et-coeur-des-enfants-une-relation-a-surveiller-des-le-plus-jeune-age/): Jamais une génération n’aura passé autant de temps devant les écrans que celle qui grandit aujourd’hui. Smartphones, tablettes, ordinateurs, consoles ou télévision occupent une place centrale dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents. Cette omniprésence du numérique a profondément transformé leurs loisirs, leurs apprentissages, mais aussi leurs rythmes de vie : coucher plus tardif, sommeil plus court, baisse de l’activité physique… Depuis plusieurs années, de nombreuses études ont alerté sur les conséquences cognitives et psychologiques de cette surexposition : troubles de l’attention, fatigue, irritabilité ou isolement social. Mais un autre domaine, plus silencieux, attire désormais l’attention des chercheurs :… - [Auto-évaluation – Séries](https://medecingeek.com/auto-evaluation-binge-watching/): Le Binge-Watching, ou le visionnage excessif de séries, est devenu un phénomène courant avec l’arrivée massive des plateformes de streaming. S’il reste le plus souvent un loisir agréable, il peut parfois prendre une tournure problématique, en particulier lorsque la consommation devient difficile à contrôler et qu’elle impacte le sommeil, la santé ou la vie sociale. Plusieurs outils d’évaluation ont été développés ces dernières années pour mieux comprendre et mesurer les différentes dimensions du Binge-Watching, qu’il s’agisse de motivations, de symptômes de perte de contrôle ou de conséquences négatives. Plusieurs questionnaires ont été développés ces dernières années pour mieux comprendre et évaluer… - [La planète cherche son équilibre : Plus l'Australie.](https://medecingeek.com/la-planete-cherche-son-equilibre-plus-l-australie/): Nous vivons à une époque où la connexion permanente s’impose dès l’enfance, presque comme une évidence. Téléphones, tablettes, ordinateurs, consoles, montres connectées, réseaux sociaux : tout concourt à maintenir les enfants et les adolescents constamment en ligne, souvent au détriment du sommeil, de la concentration ou du lien réel avec les autres. Les jeunes grandissent dans un monde où les notifications remplacent les signaux biologiques, où l’attention devient une ressource commerciale et où l’ennui a disparu. Le numérique leur ouvre des horizons formidables d’apprentissage, de créativité et de lien, mais il s’accompagne aussi d’une captation algorithmique subtile qui pousse à rester,… - [Le premier téléphone sans les embrouilles](https://medecingeek.com/le-premier-telephone-sans-les-embrouilles/): De plus en plus de parents s’interrogent : faut-il donner un téléphone à son enfant dès l’école primaire ou au collège ? L’idée peut sembler rassurante : pouvoir joindre son enfant à tout moment, vérifier qu’il est bien rentré ou qu’il a pris le bus. Mais très vite, la question se pose : quel téléphone choisir sans ouvrir la porte trop tôt aux réseaux sociaux et à Internet ? Car si un smartphone classique donne accès à une infinité d’applications et de contenus, il expose aussi à des risques bien connus et en particulier l’accès aux réseaux sociaux parfois très jeunes… - [Le jeu vidéo en France en 2025](https://medecingeek.com/le-jeux-video-en-france-en-2025/): Le jeu vidéo en France : entre continuité et évolution (2024 vs 2025). En France, le jeu vidéo s’impose chaque année un peu plus comme un loisir numérique incontournable. En 2024, ils étaient 38,3 millions à avoir jouer au moins une fois dans l’année . En 2025, ce chiffre atteint 40,2 millions de joueurs, confirmant une place importante du jeu vidéo dans le quotidien des Français. Cette progression traduit non seulement une fidélité des publics déjà acquis, mais aussi l’élargissement d’une pratique qui touche désormais toutes les générations. Il s’agit d’une étude sur un échantillon représentatif mais qui reste bien sur… - [Santé mentale des jeunes - Institut Montaigne - 2025](https://medecingeek.com/sante-mentale-des-jeunes-institut-montaigne-2025/): En septembre 2025, l’Institut Montaigne, la Mutualité Française et l’Institut Terram ont publié une enquête de terrain inédite intitulée « Santé mentale des jeunes de l’Hexagone aux Outre-mer – Cartographie des inégalités ».Réalisée au printemps 2025 auprès de 5 633 jeunes âgés de 15 à 29 ans, en métropole comme dans les départements et régions d’outre-mer (DROM). Elle croise de multiples dimensions, sociales, économiques, culturelles, numériques et environnementales, afin de mieux comprendre les déterminants du bien-être psychique des jeunes générations. L’enquête explore aussi bien les freins à l’accès aux soins et les lacunes en matière de prévention que les ressources de… - [Quand le temps d’écran pèse sur le sommeil, le cerveau et l’humeur des adolescents.](https://medecingeek.com/quand-le-temps-decran-pese-sur-le-sommeil-le-cerveau-et-lhumeur-des-adolescents/): Les écrans font désormais partie intégrante du quotidien des enfants et des adolescents. Jeux vidéo, réseaux sociaux, séries ou encore YouTube : les heures passées devant les écrans s’accumulent, souvent au détriment du sommeil. Mais que se passe-t-il vraiment dans le cerveau des jeunes lorsque le temps d’écran augmente ? Une étude récente publiée dans JAMA Pediatrics apporte un éclairage inédit : elle explore le rôle du sommeil et des connexions cérébrales (appelées « substance blanche ») dans le lien entre usage des écrans et symptômes dépressifs au début de l’adolescence. Pourquoi cette étude ? Le temps passé devant les écrans… - [Expert N°1 des Écrans : Ce poison invisible grille lentement votre cerveau ! Nouvelles découvertes !](https://medecingeek.com/expert-n1-des-ecrans-ce-poison-invisible-grille-lentement-votre-cerveau-nouvelles-decouvertes/): Interview par Le Manal ShowVidéo du 27 juillet 2025 Et si les écrans ne se contentaient pas de capter notre attention… mais de reprogrammer notre cerveau ? Dans cet épisode, Le Manal Show reçoit le Dr Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie, chercheur et membre de l’Académie des technologies. Depuis des années, il alerte sur l’impact invisible des écrans sur notre façon d’aimer, d’apprendre, de penser… et même d’éduquer. Comment les écrans modifient-ils notre développement cognitif et émotionnel ? Quel est leur effet réel sur les enfants et les ados ? Sommes-nous encore libres de notre attention… ou déjà conditionnés ?… - [Brawl Stars® : un jeu de poche qui rend accros les ados (et vides les cartes bancaires)](https://medecingeek.com/brawl-stars-un-jeu-de-poche-qui-rend-accros-les-ados-et-vides-les-cartes-bancaires/): Je vois régulièrement des parents inquiets. Leurs adolescents, parfois très jeunes, passent des heures sur un jeu coloré et frénétique, Brawl Stars®, au point d’en négliger l’école, le sommeil, ou même les repas. Les disputes deviennent quotidiennes, les portables sont confisqués, mais rien n’y fait : le jeu revient, s’impose, obsède. Alors, comme souvent quand une pratique numérique devient source de tension familiale, j’ai décidé de tester moi-même. Pas juste en lisant des articles. Non : j’ai installé le jeu, j’ai incarné un Brawler, j’ai combattu, perdu, gagné, et relancé une partie… encore et encore. C’est ce que je fais sous… - [Les écrans désormais interdits dans les lieux d’accueil pour jeunes enfants : un tournant ?](https://medecingeek.com/les-ecrans-desormais-interdits-dans-les-lieux-daccueil-pour-jeunes-enfants-un-tournant/): Depuis le 5 juillet 2025, une mesure attendue de longue date vient d’entrer en vigueur : l’interdiction des écrans dans les crèches et établissements accueillant des enfants de moins de trois ans. Cette décision, appuyée par les données scientifiques et les recommandations d’experts, marque un tournant dans la prise de conscience des effets des écrans sur le développement des tout-petits. Mais au-delà de l’annonce, une question subsiste : cette mesure sera-t-elle réellement applicable ? Et suffira-t-elle à protéger les enfants, y compris en dehors des structures d’accueil ? Tentons d’y voir plus clair. Le 5 juillet 2025, un arrêté publié au… - [Déconnexion des séries](https://medecingeek.com/programme-deconnexion-des-series/): Redonner du souffle entre deux épisodesDes programmes doux pour sortir du binge-watching (visionnage boulimique des séries) Un épisode, puis un autre… puis encore un autre. Et soudain, il est minuit passé, le canapé a pris ton empreinte et ton cerveau flotte entre deux cliffhangers*. Le binge-watching, c’est pratique, addictif… et parfois épuisant. Fatigue, sommeil décalé, concentration en chute libre : à force de trop enchaîner, on s’oublie un peu. Mais pas question de tout arrêter ni de jeter ta télé par la fenêtre. L’idée, c’est de retrouver un rythme, un peu d’air, un peu de temps pour autre chose — sans… - [Déconnexion des jeux vidéo](https://medecingeek.com/programme-deconnexion-jeux-video/): Retrouver le plaisir de jouer… sans perdre le contrôleDes programmes pensés pour mieux vivre sa passion du jeu vidéo Jouer, c’est se détendre, s’évader, se challenger… Mais parfois, le jeu prend un peu trop de place. On enchaîne les parties, on perd la notion du temps, on repousse ses limites — et pas toujours dans le bon sens. Fatigue, isolement, tensions familiales, baisse de motivation : quand la passion devient emprise, il est temps de reprendre la main. Chez MedecinGeek, on ne diabolise pas les jeux vidéo. On les connaît, on les aime, on y joue aussi. Mais on sait qu’il… - [Binge-Watching](https://medecingeek.com/binge-watching/): Les séries ont envahi nos soirées, nos week-ends, parfois même nos nuits. Entre Netflix®, Disney+®, Amazon Prime® et consorts, il n’a jamais été aussi simple d’enchaîner les épisodes à la vitesse d’un clic. Une fois confortablement installé, il suffit de se laisser porter : l’épisode suivant démarre tout seul, la tension monte avec chaque cliffhanger*, et le fameux “allez, encore un dernier épisode” finit souvent en “mince, il est déjà deux heures du matin”. C’est ce qu’on appelle le binge-watching. Mais derrière ce loisir apparemment anodin, la science commence à mieux comprendre ce qui se joue vraiment. Entre plaisir assumé et… - [Et si votre conversation avec l'IA vous rendait plus seul ?](https://medecingeek.com/et-si-votre-conversation-avec-lia-vous-rendait-plus-seul/): L’essor des chatbots dotés d’intelligence artificielle, capables de simuler des conversations humaines de plus en plus réalistes, soulève aujourd’hui de nombreuses questions : apportent-ils réellement du soutien émotionnel ? Peuvent-ils réduire la solitude ? Ou au contraire, risquent-ils d’entraîner une dépendance et un isolement social progressif ? Pour y voir plus clair, une équipe de chercheurs du MIT Media Lab et d’OpenAI a mené une vaste étude expérimentale, contrôlée et randomisée, auprès de près de 1 000 participants. Pendant 4 semaines, ceux-ci ont été invités à converser quotidiennement avec des IA configurées selon différentes modalités (texte ou voix, conversations personnelles ou… - [Jeux vidéo et santé mentale, que dit vraiment la science ? avec Michaël Stora](https://medecingeek.com/jeux-video-et-sante-mentale-que-dit-vraiment-la-science-avec-michael-stora/): Interview par la revue Science et Avenir Vidéo du 26 Mai 2025 Michaël Stora, psychologue et psychanalyste et expert des mondes numériques. Violence, addiction, isolement… Depuis des années, les jeux vidéo sont au centre de nombreuses polémiques. Mettent-ils vraiment en danger la santé mentale des jeunes (et moins jeunes) joueurs ? Ou bien, au contraire, stimulent-ils les capacités cognitives et se révèlent-ils utiles dans certaines thérapies ? Dans ce cas, existerait-il des jeux vidéos « meilleurs » que d’autres pour notre cerveau ? - [Les réseaux sociaux nuisent-ils au bien-être des jeunes ? Une étude économique qui interpelle](https://medecingeek.com/les-reseaux-sociaux-nuisent-ils-au-bien-etre-des-jeunes-une-etude-economique-qui-interpelle/): Un article récemment publié par l’économiste Maurizio Pugno propose une réponse tranchée à une question qui divise depuis plus de vingt ans chercheurs, parents et éducateurs : les réseaux sociaux font-ils du mal aux jeunes ? L’auteur affirme que oui, de manière significative. Son originalité ? S’appuyer non pas sur la psychologie ou la sociologie, comme on en a l’habitude, mais sur l’économie expérimentale, et en particulier une méthode appelée “expérimentation naturelle”. Une méthode inhabituelle : l’économie comme révélateur de causalité Plutôt que de demander aux adolescents s’ils se sentent bien ou mal après avoir utilisé TikTok ou Instagram (ce qui… - [Schedule : Enfin un tutoriel pour devenir narcotrafiquant](https://medecingeek.com/schedule-enfin-un-tutoriel-pour-devenir-narcotrafiquant/): Un jeu vidéo inédit a vu le jour en mars 2025 : Schedule I®. Ce jeu, qui a déjà conquis plus de 414 000 joueurs simultanés et dominé les ventes sur Steam® pendant plus de deux semaines, propose aux joueurs de plonger dans un univers controversé : la gestion d’un empire de la drogue. Classé PEGI 18, Schedule I est vendu au prix de 19,50 € et a suscité de nombreuses discussions depuis son lancement. Mais que fait-on réellement dans ce jeu ? Un gameplay immersif et controversé Dans Schedule I®, les joueurs endossent le rôle d’un baron de la drogue, prenant des décisions stratégiques… - [Serge Tisseron - interview accordée au Ministère de l’Éducation nationale.](https://medecingeek.com/serge-tisseron-la-famille-face-aux-ecrans/): Dans cette interview accordée au Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enfance et de la Jeunesse, le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, spécialiste reconnu des enjeux liés aux écrans, revient sur les fondements d’un usage raisonné du numérique chez les enfants et les adolescents. À travers des réponses claires et accessibles, il souligne l’importance de fixer des règles d’utilisation dès le plus jeune âge, rappelle la valeur irremplaçable des échanges en face-à-face, et plaide pour le maintien d’activités analogues comme la lecture, le sport ou les jeux en plein air. Il interroge aussi le rôle central des parents et des enseignants dans… - [Usage des jeux vidéo par les enfants de zéro à huit ans aux États-Unis.](https://medecingeek.com/usage-des-jeux-video-par-les-enfants-de-zero-a-huit-ans/): Dans un monde où la technologie occupe une place croissante dans le quotidien des familles, il est essentiel de comprendre comment les jeunes enfants interagissent avec les médias numériques. L’étude “The Common Sense Census: Media Use by Kids Zero to Eight (2025)”, récemment menée aux États-Unis, offre une analyse approfondie des habitudes médiatiques des enfants de 0 à 8 ans. Réalisée après la pandémie de COVID-19, cette enquête met en lumière l’évolution des pratiques d’utilisation des écrans, l’impact des nouvelles plateformes et l’émergence de l’intelligence artificielle dans l’apprentissage des plus jeunes. Il apparait des changements majeurs dans la manière dont les… - [Expérience et toxicité dans les jeux vidéo : exemple de League of Legends](https://medecingeek.com/experience-et-toxicite-dans-les-jeux-video-lexemple-de-league-of-legends/): La toxicité est une réalité omniprésente dans les jeux compétitifs en ligne, affectant la manière dont les joueurs interagissent et vivent leur expérience de jeu. Dans League of Legends®, jeu phare du genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cette toxicité peut prendre de multiples formes, allant des insultes en chat aux comportements perturbateurs en jeu. Une étude approfondie (Attouk & Garcia-Bardidia, 2021) a permis d’analyser ces comportements à travers des entretiens et des observations in-game, mettant en lumière leurs effets ambivalents sur l’expérience des joueurs. Loin d’être un simple désagrément, la toxicité dans les jeux vidéo peut impacter la santé mentale des… - [Pour tout savoir sur les « loot boxes »](https://medecingeek.com/pour-tout-savoir-sur-les-loot-boxes/): C’est quoi un « loot boxes » ou « coffres à butins » Certains jeux proposent des « loot boxes », en français « coffres à butins » qui sont comme nos anciennes « pochettes surprises ». Le principe est que le joueur achète une boîte mais en ignore le contenu. En ouvrant ce « coffre à butins » dans le jeu, il y découvre aléatoirement un objet qui parfois peut-être un objet rare et très convoité. Le principe est bien sur que les chances d’obtenir un objet rare sont bien plus faibles que les probabilités d’en obtenir un plus commun. Le joueur aura ainsi tendance à acheter plusieurs avant d’obtenir… - [Michel Desmurget : le temps passé par les enfants devant les écrans est "hors normes, extravagant"](https://medecingeek.com/michel-desmurget-le-temps-passe-par-les-enfants-devant-les-ecrans-est-hors-normes-extravagant/): Dans La fabrique de crétin digital, Michel Desmurget explique que la consommation du numérique sous toutes ses formes – smartphones, tablettes, télévision, etc. – par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d’écran. Entre 8 et 12 ans, ils passent à près de 4 h 45. Entre 13 et 18 ans, ils frôlent les 6 h 45. En cumuls annuels, ces usages représentent autour de 1 000 heures pour un élève de maternelle (soit davantage que le volume horaire d’une année scolaire), 1 700 heures pour un écolier de cours moyen… - [Déconnexion des écrans](https://medecingeek.com/programmes-deconnexion-ecrans/): Retrouver l’équilibre numérique avec vos écransDes programmes concrets pour reprendre la main Aujourd’hui, nos vies sont traversées par les écrans. Ils nous relient, nous informent, nous divertissent… mais parfois aussi, ils nous submergent. Perte de temps, fatigue mentale, isolement, difficulté à décrocher : petit à petit, l’usage numérique peut prendre trop de place. Chez MedecinGeek, on ne diabolise pas la technologie. On cherche plutôt à repenser notre rapport au numérique, à mieux le doser, à le rendre plus conscient, plus apaisé. C’est dans cet esprit que nous vous proposons ici des programmes de déconnexion progressifs et ludiques, pensés pour tous :… - [Gros plan sur les descripteurs selon les PEGI](https://medecingeek.com/gros-plan-sur-les-descripteurs-selon-les-pegi/): Il est essentiel de rappeler que les descripteurs PEGI permettent de comprendre précisément les types de contenus sensibles présents dans un jeu vidéo. Un même jeu peut inclure plusieurs facteurs de risque (violence, langage grossier, peur, sexualité, jeux de hasard…), et seul un décryptage attentif des descripteurs permet d’évaluer son impact potentiel sur le joueur. Ces classifications ne se limitent pas à une question d’âge : elles doivent être comprises et utilisées pour adapter le jeu à la maturité et à la sensibilité de chaque joueur, notamment les plus jeunes. 1. Langage grossier Certains jeux contiennent des dialogues ou des insultes… - [Synthèse sur les typologies des joueurs :](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-les-etudes-principales/): Depuis les travaux pionniers de Richard Bartle sur la classification des joueurs de jeux en ligne, de nombreuses typologies ont émergé pour affiner la compréhension des motivations et des comportements vidéoludiques. Les modèles de Yee, Lazzaro et BrainHex offrent des grilles de lecture variées, intégrant des dimensions psychologiques, émotionnelles et comportementales. Ces classifications ne se limitent pas à une simple catégorisation ludique car elles ont également des applications concrètes pour différents publics. Ces typologies sont souvent utilisées pour les concepteurs de jeux vidéo mais aussi depuis quelques années par les créateurs de Serious Games, leur permettant d’adapter les mécaniques de gamification.… - [Sommeil et écrans](https://medecingeek.com/sommeil-et-ecrans/): L’usage des écrans est devenu omniprésent dans nos vies quotidiennes, suscitant des préoccupations croissantes quant à son impact sur le sommeil, notamment chez les enfants et les adolescents. Les recherches récentes mettent en évidence plusieurs mécanismes par lesquels les écrans peuvent perturber le sommeil ainsi que des recommandations pour en atténuer les effets négatifs. Avant de comprendre comment les écrans influencent notre endormissement et la qualité de notre repos, il est essentiel de savoir comment fonctionne notre horloge biologique. Nous verrons ensuite comment la lumière artificielle (et en particulier la lumière bleue émise par les écrans) peut tromper notre cerveau et… - [Isolement et écrans](https://medecingeek.com/isolement-et-ecrans/): L’essor des technologies numériques et des réseaux sociaux a transformé nos modes de communication, offrant des opportunités inédites de connexion. Cependant, cette hyperconnectivité soulève un paradoxe : bien que les écrans soient censés rapprocher les individus, leur usage excessif peut accentuer le sentiment d’isolement. Nous verrons ainsi la différence entre Isolement social et solitude, le coté superficiel des réseaux sociaux et le « Fear Of Missing Out » ou FOMO Isolement social versus sentiment de solitude Il est crucial de distinguer l’isolement social, défini comme une absence objective de contacts sociaux, du sentiment de solitude, qui relève d’une perception subjective d’un manque ou… - [Addiction ou hyperconnexion ?](https://medecingeek.com/addiction-ou-hyperconnexion/): Dans un monde ultra-connecté, il devient essentiel de faire la différence entre un usage intensif, un usage problématique et une véritable addiction aux écrans. Car, si passer beaucoup de temps en ligne n’est pas forcément inquiétant, certains comportements peuvent affecter la santé mentale, le sommeil ou les relations sociales. Ce chapitre propose d’éclairer cette nuance en trois temps : d’abord en définissant ces trois niveaux d’usage, ensuite en explorant ce que dit la science sur l’existence d’une addiction aux écrans et enfin en comparant les pratiques en France et aux États-Unis. Les jeux vidéo, quant à eux, sont abordés dans une… - [Toxicité et jeux vidéo](https://medecingeek.com/toxicite-et-jeux-video/): La toxicité dans les jeux vidéo en ligne est devenue un phénomène préoccupant pour les joueurs. Insultes, harcèlement, propos discriminatoires et comportements hostiles rythment parfois des sessions de jeu qui devraient avant tout rester des espaces de divertissement. Aux États-Unis, plusieurs études et classements ont tenté de mesurer et de représenter visuellement ce niveau de toxicité, mettant en lumière des communautés où les abus sont fréquents et impactent le bien-être psychologique des joueurs. Il nous paraît essentiel de partager ces éléments pour vous alerter sur ces environnements à risque et accompagner les joueurs mais aussi les parents dans le choix des… - [Prévention et dépistage](https://medecingeek.com/prevention-et-depistage/): Les jeux vidéo font désormais partie intégrante de notre quotidien. S’ils offrent des opportunités de divertissement, d’apprentissage et de socialisation, ils peuvent aussi, lorsqu’ils sont consommés de manière excessive, entraîner des répercussions sur la santé, le bien-être et la vie sociale des joueurs. L’enjeu n’est pas d’interdire les jeux, mais de garantir un usage équilibré et responsable, en particulier chez les plus jeunes. Prévenir un usage excessif des jeux vidéo repose sur une approche combinant information, encadrement et dialogue. Il s’agit d’apprendre à identifier les signes d’une pratique qui devient problématique et d’adopter des mesures adaptées pour éviter que le jeu… - [Sommeil et jeux vidéo](https://medecingeek.com/sommeil-et-jeux-video/): Le sommeil est un pilier fondamental de notre équilibre biologique, essentiel à la mémoire, à la régulation émotionnelle et à la santé métabolique. Pourtant, l’essor des technologies numériques et des jeux vidéo modifie les rythmes de vie, affectant particulièrement les enfants, les adolescents et les jeunes adultes. Entre l’exposition prolongée aux écrans, la stimulation cognitive intense et les mécaniques de jeu incitant à prolonger l’expérience, les effets sur le sommeil sont multiples et parfois sous-estimés. Ce chapitre explore les liens entre jeux vidéo et sommeil, en s’appuyant sur les recherches en neurosciences, chronobiologie et psychologie. Comment les jeux influencent-ils nos rythmes… - [Les réseaux sociaux](https://medecingeek.com/les-reseaux-sociaux/): Les réseaux sociaux occupent une place de plus en plus importante dans notre quotidien. Pour beaucoup, ils sont devenus un moyen incontournable de rester en lien, de s’informer, de partager… mais aussi, parfois, une source d’inquiétude. Entre contenus inappropriés, pression sociale, dépendance ou cyberharcèlement, les réseaux sociaux peuvent avoir des effets délétères, surtout lorsqu’ils sont utilisés sans repères. Cette section du site MedecinGeek propose une lecture claire et pratique des principales plateformes utilisées aujourd’hui. Objectifs : comprendre à quoi elles servent, identifier les risques et découvrir les options concrètes pour sécuriser leurs usages. Que vous soyez parent, soignant ou simplement curieux,… - [Sexisme et jeux vidéo](https://medecingeek.com/sexisme-et-jeux-video/): Le monde du jeu vidéo, longtemps perçu comme un simple loisir, est aujourd’hui un pilier de la culture populaire et de l’industrie du divertissement. Pourtant, malgré cette expansion, le sexisme demeure une problématique majeure au sein de la communauté Gaming et dans l’e-sport. Ce sexisme s’exprime à travers plusieurs aspects : la représentation des femmes dans les jeux, le harcèlement en ligne et la discrimination dans les compétitions. Cet article s’appuie sur des études récentes pour explorer cette réalité, en mettant en lumière les causes et les impacts du sexisme, ainsi que les pistes de solutions envisagées. Représentation des femmes dans… - [Isolement et jeux vidéo](https://medecingeek.com/isolement-et-jeux-video/): Les jeux vidéo ont permis de lutter contre l’isolement en favorisant la socialisation en ligne, particulièrement pendant la pandémie COVID mais il peut favoriser l’isolement social qui se caractérise alors par une diminution progressive des interactions réelles, au profit de relations exclusivement virtuelles. Lorsqu’il existe un usage excessif du jeux vidéo, l’isolement social apparait et il existe souvent associé un échec scolaire particulièrement chez les adolescents et les jeunes adultes. Ces phénomènes sont amplifiés par la nature immersive et hautement engageante des jeux vidéo, qui exploitent les mécanismes du plaisir et de la récompense pour capter l’attention des joueurs sur des… - [Addiction ou jeux excessifs](https://medecingeek.com/addiction-ou-jeux-excessifs/): Depuis leur démocratisation, les jeux vidéo se sont imposés comme une activité récréative touchant toutes les catégories sociales et démographiques et il est désormais admis que la plupart des joueurs ont une relation saine et contrôlée avec les jeux vidéo. Cependant, une minorité de joueurs développe une pratique qui devient compulsive et envahissante, au détriment des autres sphères de la vie (relationnelle, professionnelle ou scolaire, sociale). Cette situation peut alors être assimilée à une forme de dépendance, bien que la reconnaissance scientifique de l’addiction aux jeux vidéo reste sujette à débat. L’enjeu central réside donc dans la distinction entre une passion… - [Les différents jeux vidéo](https://medecingeek.com/les-differents-jeux-video/): Les jeux vidéo forment un univers immense et varié, où chaque joueur peut trouver une expérience qui lui correspond. Pour les non initiés, il est difficile de saisir la diversité des jeux qui sont proposés. Chaque jeu suit des règles bien précises, offrant un cadre et des défis qui définissent son genre. Nous avons classé les jeux selon leur interface, l’objectif pour le joueur, la complexité du jeux, les qualités requises et s’il s’agit d’un monde persistant ou pas. Les jeux de plateforme : Sauts et précision Les jeux d’action : Réflexes et combat immédiat Les jeux de rôle (RPG) :… - [Lexique pour comprendre](https://medecingeek.com/lexique-pour-comprendre/): Le monde des jeux vidéo et des communautés en ligne a développé son propre langage, composé d’argot, d’abréviations, d’onomatopées et d’acronymes permettant une communication rapide et efficace entre joueurs. Ce lexique regroupe ces expressions couramment utilisées dans les jeux vidéo, les forums et les plateformes de discussion en ligne. Il est important de noter que ce langage est souvent un mélange d’influences culturelles et linguistiques, principalement issues de l’anglais. Ainsi, de nombreux joueurs francophones utilisent des termes comme AFK, GG, ou LOL, bien qu’il existe des équivalents en français. Cette hybridation résulte de l’internationalisation du jeu en ligne et de l’influence… - [Les différents joueurs](https://medecingeek.com/les-differents-joueurs/): Comprendre les profils de joueurs : entre engagement et dépendance Les jeux vidéo occupent désormais une place importante dans les différents divertissements qui existent et attirent des millions de joueurs qui ont des profils variés. L’étude récente du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) en Octobre 2025 pour la France objective ainsi que prés de 52 % de la population en France jouent aux jeux vidéo. Certains s’y adonnent de manière occasionnelle, d’autres en font un véritable loisir, tandis que certains peuvent développer une pratique excessive, voire problématique. Déjà en 1996, avec les premiers jeux vidéo, on a pu… - [Livres pour les Parents](https://medecingeek.com/livres-pour-les-parents/): Des ressources pour guider et soutenir les parents face aux excès numériques, avec des conseils concrets pour prévenir l’addiction aux jeux vidéo et aux écrans. « Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek Dépendance aux écrans – Elea Kosta Ce livre pour ado a été conçu pour accompagner les adolescents dans une démarche simple et bienveillante : se libérer de l’addiction au smartphone, de l’hyperconnexion et des réseaux sociaux, sans culpabilité ni… - [Livres pour les enfants](https://medecingeek.com/livres-pour-les-enfants/): Des ressources pour guider et soutenir les parents face aux excès numériques, avec des conseils concrets pour prévenir une pratique excessive aux jeux vidéo et aux écrans.« Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek Guide de survie pour accros aux écrans – Serge TISSERON Un décryptage de 15 situations-types liées à la sur-utilisation des écrans par les enfants (ordinateur, console, portable…) avec pour chacune un plan d’action à la clé.Le but ?… - [Regards de Sociologues](https://medecingeek.com/regards-de-sociologues/): Des regards critiques sur l’impact sociétal des écrans et des jeux vidéo, pour comprendre comment nos modes de vie et nos relations sont transformés par ces usages intensifs.« Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek Le goût du Vrai – Étienne Klein « L’air du temps, en accusant la science de n’être qu’un récit parmi d’autres, l’invite à davantage de modestie. On la prie de bien vouloir gentiment « rentrer dans le rang » en… - [Regards de Chercheurs](https://medecingeek.com/regards-de-chercheurs/): Des études et réflexions scientifiques pour analyser les effets cognitifs, comportementaux et sociaux liés à l’hyperconnexion et aux pratiques vidéoludiques excessives.« Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek La fabrique du crétin digital : Les dangers des écrans pour nos enfants – Michel Desmurget La consommation du numérique sous toutes ses formes – smartphones, tablettes, télévision, etc. – par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux… - [Regards de Psychologues](https://medecingeek.com/regards-de-psychologues/): Des éclairages pour comprendre les mécanismes psychologiques à l’œuvre dans la dépendance aux écrans et aux jeux vidéo, et accompagner le retour à un usage raisonné.« Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek Réseaux (a)sociaux ! – Michael Stora Addiction, frustration, enfermement sur soi, obsession de la compétition, fake news, complotisme… Et si les réseaux sociaux nous rendaient asociaux ? Les réseaux sociaux nous permettent-ils réellement de nous ouvrir et de nous… - [Regards de Psychiatres](https://medecingeek.com/regards-de-psychiatres/): Des analyses cliniques et des témoignages sur les conséquences psychiques d’une utilisation abusive des jeux vidéo et du numérique, et des pistes thérapeutiques adaptées.« Chaque livre présenté ici a été lu avec attention. S’ils trouvent leur place sur cette page, c’est qu’ils m’ont semblé offrir des clés précieuses pour accompagner, comprendre et réfléchir aux usages des jeux vidéo et des écrans« .@MedecinGeek 3-6-9-12+ Apprivoiser les écrans et grandir – Serge TISSERON Dans cette édition augmentée et remise à jour de son célèbre ouvrage 3-6-9-12, Serge Tisseron poursuit son combat pour construire ensemble une société connectée, responsable et créative. Il prend en compte l’usage… - [Contrats familiaux numériques](https://medecingeek.com/contrats-familiaux-numeriques/): Des contrats pour mieux vivre les écrans en famille : Les écrans font partie de notre quotidien, mais sans repères clairs, ils peuvent vite envahir la vie familiale. Pour aider parents et enfants à dialoguer, s’organiser et poser un cadre serein autour du numérique, MedecinGeek vous propose quatre modèles de contrats familiaux à télécharger. Ces documents sont conçus comme des supports de discussion, à remplir ensemble à la maison. Ils permettent de fixer des règles adaptées à l’âge, aux usages et aux besoins de chaque membre de la famille, tout en cultivant la confiance et le respect mutuel. Contrat Écrans Enfant… - [Contrôle parental : les outils](https://medecingeek.com/controle-parentale-des-outils-pour-mieux-accompagner-les-usages-numeriques/): À l’ère du tout-connecté, les jeux vidéo et les écrans occupent une place de plus en plus importante dans le quotidien des enfants et des adolescents. Face à cette réalité, de nombreux parents se sentent démunis : comment accompagner leurs usages numériques sans entrer dans une logique de surveillance excessive ? Comment poser des limites sans briser la relation de confiance ? Les contrôles parentaux ne sont pas des outils de punition. Ce sont des aides précieuses, pensées pour permettre aux familles de mieux gérer les temps d’écran, de filtrer les contenus inadaptés, et d’éviter les dérives liées à une utilisation… - [Prévention et dépistage de l'hyperconnexion](https://medecingeek.com/prevention-et-depistage-de-lhyperconnexion/): Dans notre quotidien de plus en plus connecté, les écrans se sont imposés partout : travail, loisirs, échanges sociaux, gestion des tâches, accès à l’information… Ils sont devenus si présents qu’il devient parfois difficile de s’en détacher et certains en viennent à perdre le contrôle de leur usage numérique. Sur MedecinGeek, nous pensons qu’il est essentiel de ne pas diaboliser les technologies, mais de rester vigilants aux excès. Ce chapitre vous propose des repères pour prévenir l’hyperconnexion et surtout comment la détecter, que vous soyez jeune, adulte ou parent inquiet. Prévenir l’hyperconnexion Prévenir l’hyperconnexion consiste avant tout à prendre conscience de… - [Les recommandations](https://medecingeek.com/les-recommandations/): À l’ère du numérique omniprésent, les enfants grandissent dans un univers saturé d’écrans. Télévision, tablettes, smartphones, ordinateurs s’invitent dans leur quotidien, parfois dès les premiers mois de vie. Si ces outils peuvent être formidables, encore faut-il apprendre à s’en servir… et à s’en passer. Pour guider les parents et les enseignants dans cet apprentissage progressif, le psychiatre Serge Tisseron a proposé dès 2008 une règle simple et efficace : 3-6-9-12 enrichie depuis, d’une réflexion sur les usages créatifs, critiques et partagés du numérique. Ce chapitre présente les grandes recommandations issues de ce modèle, véritable balise éducative pour aider les enfants à… - [Usages des écrans en France](https://medecingeek.com/usages-des-ecrans-en-france/): Pour mieux comprendre l’empreinte du numérique dans notre quotidien, nous nous sommes appuyés sur le rapport Digital 2025 Global Overview Report, publié par DataReportal. Ce rapport de référence international agrège les données issues de multiples sources fiables : plateformes mondiales comme Meta® ou Google®, agences statistiques, opérateurs télécoms, instituts de sondage… Il offre ainsi une vision globale, rigoureuse et actualisée de l’usage d’Internet, des réseaux sociaux et des appareils mobiles à travers le monde. En se basant sur le nombre d’utilisateurs actifs – définis comme toute personne ayant interagi avec une plateforme au cours du dernier mois – DataReportal fournit des… - [Comprendre les différents types de jeux vidéo](https://medecingeek.com/comprendre-les-differents-types-de-jeux-video/): Les jeux vidéo forment un univers immense et varié, où chaque joueur peut trouver une expérience qui lui correspond. Pour les néophytes, il peut être difficile de saisir la diversité de cet art interactif. Pourtant, chaque jeu suit des règles bien précises, offrant un cadre et des défis qui définissent son genre. Voici une synthèse des différents types de jeux vidéo qui existent afin de mieux comprendre Jeux de plateforme Certains jeux, comme Super Mario Bros® ou Celeste®, demandent aux joueurs de sauter d’une plateforme à l’autre avec une précision millimétrée. Dans ces jeux de plateforme, l’environnement est un terrain d’obstacles… - [Classification PEGI](https://medecingeek.com/classification-pegi/): Le système PEGI (Pan European Game Information) est un système de classification des jeux vidéo qui est utilisé en Europe pour informer les consommateurs, en particulier les parents, sur l’âge recommandé pour jouer à un jeu et sur les contenus sensibles qu’il peut contenir. Ce système est devenu la référence permettant d’encadrer l’accès aux jeux en fonction de la maturité du public. Les pictogrammes, nommés « descripteurs de contenu », qui figurent au dos de la boîte du jeu sont aussi très importants à connaître pour adapter le jeu au joueur surtout s’il est jeune. Origine et objectif du PEGI Le PEGI a… - [Ces mots qui parlent de nous et de nos écrans](https://medecingeek.com/ces-mots-qui-parlent-de-nous-et-de-nos-ecrans/): On passe tous beaucoup de temps devant nos écrans : smartphone, tablette, ordinateur, télé, réseaux sociaux… C’est devenu une habitude, parfois même un réflexe. Mais derrière cet usage quotidien, certains comportements peuvent finir par peser sur notre moral, notre sommeil ou nos relations. Et souvent, on ne met pas de mot dessus. Dans cette page, on vous propose de découvrir les mots qui permettent de mieux comprendre ces nouveaux troubles liés aux écrans. Des termes parfois étonnants – comme nomophobie, phubbing ou doomscrolling – mais qui parlent de situations très concrètes que beaucoup vivent sans le savoir. Ce lexique a été… - [Le jeu vidéo en France en 2024](https://medecingeek.com/le-jeu-video-en-france/): En France, le jeu vidéo s’impose comme un loisir numérique majeur et incontournable. En 2024, plus de 38,3 millions de Français jouaient aux jeux vidéo, ce qui représente environ 52 % de la population totale. Cette pratique s’est généralisée et diversifiée, touchant toutes les catégories d’âge. Le rapport « Les Français et le jeu vidéo» réalisé par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) en Octobre 2024, analyse le profil des joueurs, leurs pratiques ainsi que leurs habitudes de consommation. Cette étude, réalisée en collaboration avec Médiamétrie, a été menée en ligne auprès d’un échantillon représentatif de la population… - [Forums et groupes d'entraide](https://medecingeek.com/forums-et-groupes-dentraide/): Face aux usages excessifs des jeux vidéo et des écrans, le dialogue et le partage d’expérience peuvent jouer un rôle essentiel. De nombreux forums et groupes d’entraide permettent aujourd’hui aux joueurs, aux familles et aux proches d’échanger en toute bienveillance. Sur cette page, nous vous proposons de découvrir plusieurs de ces espaces portées par des associations, des professionnels de santé ou des communautés de soutien. Que vous cherchiez à poser une question, à témoigner, à trouver du réconfort ou à aider d’autres personnes, ces lieux de parole sont autant de ressources précieuses pour avancer ensemble.Rq : Pour accéder aux espaces présentés,… - [Ressources institutionnelles](https://medecingeek.com/ressources-institutionnelles/): Sur cette page, vous trouverez une sélection de sites institutionnels et officiels dédiés à la prévention des à l’usage excessif aux jeux vidéo et aux écrans. Ces ressources vous permettront d’accéder à des informations fiables, de mieux comprendre les enjeux liés à l’usage du numérique et d’obtenir des conseils adaptés. Que vous soyez parents, joueur ou professionnel, ces sites vous apporteront des repères essentiels pour un usage équilibré du numérique et des jeux vidéo. Rq : Pour accéder aux sites présentés, il vous suffit de cliquer sur l’image correspondante Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives Créée… - [Réseaux et structures de soins](https://medecingeek.com/reseaux-et-structures/): Face aux défis posés par l’hyperconnexion et la dépendance aux jeux vidéo, il est essentiel de savoir vers qui se tourner. Cette page regroupe des structures de soins spécialisées et des centres d’accompagnement dédiés aux problématiques d’addiction au numérique. Que vous soyez concerné directement ou que vous cherchiez des solutions pour un proche, ces ressources vous permettront d’accéder à un suivi adapté, à des consultations spécialisées et à des programmes de prise en charge reconnus. Rq : Pour accéder aux sites présentés, il vous suffit de cliquer sur l’image correspondante Hôpital Paul Brousse – Service de Psychiatrie et addictologie Le service… - [Associations et organismes spécialisés](https://medecingeek.com/associations-et-organismes-specialises/): Un soutien pour les aidants, les professionnels et les personnes en difficulté. Face aux défis posés par l’usage excessif des écrans et des jeux vidéo, plusieurs associations et organismes spécialisés proposent un accompagnement adapté aux différents publics concernés. Que vous soyez parent, éducateur, professionnel de santé ou directement concerné par une pratique excessive, ces structures offrent des ressources précieuses pour mieux comprendre, prévenir et agir face aux risques liés à l’addiction numérique.Rq : Pour accéder aux sites présentés, il vous suffit de cliquer sur l’image correspondante e-Enfance / 3018 Reconnue d’utilité publique, l’Association créée en 2005 sensibilise chaque année 200 000… - [Cyber-harcèlement](https://medecingeek.com/cyber-harcelement/): Le cyberharcèlement est une forme de harcèlement qui utilise les technologies numériques pour perpétrer des actes agressifs et répétés à l’encontre d’une personne dans le but de l’intimider, de l’humilier ou de la menacer. Ce phénomène, en constante augmentation, suscite des inquiétudes majeures chez les parents, les enseignants et les adolescents car il transforme les écrans en vecteurs de violences invisibles mais profondément destructrices. Définition et formes de cyberharcèlement Le cyberharcèlement englobe diverses pratiques malveillantes réalisées via des moyens de communication électroniques. Il peut s’agir d’intimidations, d’insultes, de moqueries ou de menaces en ligne visant à dégrader l’estime de soi de… - [Typologie des joueurs : Le modèle de Nick Yee](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-le-modele-de-nick-yee/): Comprendre pourquoi nous jouons : tel est le défi que s’est lancé Nick Yee. Dans un univers où les jeux vidéo occupent une place croissante dans le quotidien de millions de personnes, saisir les raisons profondes qui motivent les joueurs devient essentiel, tant pour les chercheurs que pour les concepteurs de jeux ou les professionnels de santé. Si de nombreux modèles ont tenté de classer les types de joueurs, rares sont ceux qui s’appuient sur une véritable démarche scientifique. C’est ce qui fait la richesse du modèle de Nick Yee, chercheur en psychologie spécialisé dans les environnements virtuels. En s’appuyant sur… - [Typologie des joueurs : le modèle de Nicole Lazzaro](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-le-modele-de-nicole-lazzaro/): Pourquoi un jeu nous touche-t-il autant ? Qu’est-ce qui fait qu’un joueur reste plongé dans un univers vidéoludique, non pas pour gagner ou progresser, mais parce qu’il y prend un plaisir émotionnel profond ? C’est à ces questions que s’est attachée Nicole Lazzaro, pionnière dans l’analyse des émotions liées à l’expérience de jeu. En tant que chercheuse et conceptrice, elle a fait de l’étude des ressentis des joueurs le cœur de sa réflexion, développant un modèle novateur qui explore les différentes formes de plaisir procurées par les jeux vidéo. À la croisée de la psychologie des émotions et du game design,… - [Typologie des joueurs : le modèle de Richard Bartle](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-le-modele-de-richard-bartle/): Avant que les mondes virtuels ne deviennent des univers vastes et persistants, un chercheur britannique posait les premières bases pour comprendre ceux qui les peuplent. Richard Bartle, pionnier du jeu en ligne, a été l’un des tout premiers à proposer une classification des joueurs selon leurs motivations dans les environnements multijoueurs. À une époque où les MMORPG balbutiaient encore, son modèle a permis de structurer la réflexion autour des comportements en jeu, en identifiant quatre grands profils de joueurs aux attentes distinctes. Cette typologie, fondée sur l’observation des interactions dans les premiers MUDs, a rapidement trouvé un écho chez les concepteurs… - [Typologie des joueurs : le modèle de BrainHex](https://medecingeek.com/typologie-des-joueurs-le-modele-de-brainhex/): Pourquoi certains joueurs recherchent-ils l’adrénaline du danger, tandis que d’autres préfèrent résoudre des énigmes complexes ou explorer des mondes ouverts ? Le modèle BrainHex, fruit des travaux de trois chercheurs passionnés par les jeux vidéo et les sciences cognitives, propose une réponse innovante en s’appuyant sur les fondements de la neuropsychologie. Conçu à la croisée des neurosciences, de la psychologie cognitive et du game design, BrainHex va plus loin que les typologies classiques des joueurs. Il ne se contente pas de décrire des comportements : il explore les mécanismes cérébraux à l’origine du plaisir vidéoludique. Cet article vous invite à découvrir… - [Auto-évaluation - Écrans](https://medecingeek.com/auto-evaluation-ecrans/): À l’ère du numérique, l’utilisation des réseaux sociaux, des smartphones et d’Internet est devenue omniprésente, facilitant la communication et l’accès à l’information. Cependant, il n’est pas toujours simple de distinguer un usage intensif d’un usage problématique. Cette page propose des questionnaires validés scientifiquement pour aider à repérer un rapport excessif aux écrans, que ce soit à travers Internet, le smartphone ou les réseaux sociaux. Ces tests s’adressent aux jeunes, aux parents, mais aussi aux adultes et aux professionnels. Ils ne remplacent pas un diagnostic, mais peuvent être une première étape vers une prise de conscience, un dialogue ou un accompagnement. Une… - [Auto-évaluation - Jeux Vidéo](https://medecingeek.com/questionnaires-dauto-evaluation/): À l’ère du jeu connecté et des mondes persistants, les jeux vidéo occupent une place de plus en plus centrale dans le quotidien de nombreuses personnes, en particulier chez les jeunes. Entre passion, loisir et échappatoire, il n’est pas toujours évident de faire la distinction entre une pratique intensive et une utilisation problématique. Cette page propose des questionnaires validés scientifiquement pour aider à repérer un rapport excessif ou addictif aux jeux vidéo. Ces outils s’adressent aussi bien aux joueurs, aux parents inquiets, qu’aux professionnels de santé ou de l’éducation. Ils ne constituent pas un diagnostic médical, mais peuvent être une première… - [Violence et jeux vidéo](https://medecingeek.com/violence-et-jeux-video/): Depuis plusieurs décennies, les jeux vidéo sont au cœur d’un débat passionné sur leur impact présumé sur le comportement des joueurs. Peuvent-ils favoriser des actes violents dans la vie réelle ? Ce questionnement s’est intensifié au fil des faits divers et encore très récemment, souvent médiatisés, dans lesquels les jeux vidéo ont été pointés du doigt. Toutefois, la communauté scientifique reste divisée sur la question. Dans cette analyse, nous explorons les principaux faits divers liant jeux vidéo et violence, les recherches scientifiques sur le sujet, ainsi que les nuances essentielles à prendre en compte. Violence et jeux vidéo : Faits divers… - [Les coulisses de la classification des jeux vidéo](https://medecingeek.com/les-coulisses-de-la-classification-des-jeux-video/): Ce documentaire proposé par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) détaille le processus de classification d’un jeu vidéo et la manière dont les contenus de chaque jeu sont pris en compte dans l’attribution d’une catégorie d’âge. Pour mieux comprendre comment s’organise la classification PEGI pour les jeux vidéo. Référence : - [Diagnostiquer l'addiction derrière les écrans avec le Pr Laurent Karila](https://medecingeek.com/diagnostiquer-laddiction-derriere-les-ecrans-avec-le-pr-laurent-karila/): Comment reconnaître les signes de la maladie qu’est l’addiction aux écrans ? Échange avec Laurent Karila. Vidéo du 5 juillet 2022 Le Pr Laurent Karila est psychiatre à l’hôpital Paul-Brousse, spécialisé dans l’addictologie et professeur d’addictologie et de psychiatrie à l’Université Paris-Saclay. - [Jeux vidéo, sexe ou paris sportifs... Discussion autour de l’addiction](https://medecingeek.com/jeux-video-sexe-ou-paris-sportifs-discussion-autour-de-laddiction/): En partenariat avec YouTube, Brut aborde les thématiques de la santé mentale. Artistes, sportifs, écrivains, chercheurs… En France ou à l’étranger, ils œuvrent pour lever les tabous autour de la santé mentale. Brut les a rencontrés. Ici interview du Pr Laurent KARILA. Vidéo du 10 Octobre 2022 Le Pr Laurent KARILA est psychiatre spécialisé en Addictologie à l’hôpital Paul Brousse (AP-HP) et enseigne à l’Université Paris Saclay. Conférencier, auteur, il a son podcast AddiKtion et intervient régulièrement dans l’émission Ça commence aujourd’hui sur France 2. - [Jeux vidéo: violence et meurtre... Interview de Michaël Stora](https://medecingeek.com/jeux-video-violence-et-meutre-interview-de-michael-stora/): Michaël Stora, psychologue et psychanalyste, était l’invité du Face à Face le jeudi 13 février 2025 pour évoquer le rapport entre jeux vidéo et violence, après le meurtre de Louise, 11 ans, avoué par Owen L., décrit comme « jouant de manière intensive aux jeux vidéo ». Vidéo du 13 Février 2025 Michaël Stora est psychologue et psychanalyste. co-fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH). A l’origine de “L’École des Héros » visant à aider des jeunes en souffrance à se reconstruire à travers le numérique ## Pages - [A propos](https://medecingeek.com/a-propos/): MedecinGeek : un projet médical structuré autour des usages numériques MedecinGeek est un projet médical de prévention et de communication consacré aux usages numériques et aux jeux vidéo. Il est né d’un constat simple : le numérique fait désormais partie intégrante de nos vies, mais les repères pour en comprendre les effets, les risques et les dérives restent souvent flous, fragmentés ou polarisés entre alarmisme et banalisation. Le projet s’adresse aux parents, aux joueurs, aux professionnels de santé ou de l’éducation, mais aussi aux journalistes et aux acteurs institutionnels confrontés à ces enjeux. Sa ligne est claire : parler du numérique… - [Mentions Légales](https://medecingeek.com/mentions-legales/): 1. Éditeur du site Le site MedecinGeek.com est édité par le Docteur Didier Mennecier – Praticien Hospitalier – Addictologue 2. Directeur de la publication Le directeur de la publication est le Docteur Didier Mennecier, en qualité de fondateur et responsable du site. 3. Association loi 1901 Le site MedecinGeek constitue le support numérique de l’ASSOCIATION MEDECINGEEK PRÉVENTION DES USAGES NUMÉRIQUES, association régie par la loi du 1er juillet 1901. Il contribue, à ce titre, à la diffusion de ses actions de prévention, d’information, de sensibilisation et d’accompagnement autour des usages numériques, des écrans et des jeux vidéo.L’association a fait l’objet d’une… - [Accueil](https://medecingeek.com/) - [Page de maintenance](https://medecingeek.com/page-de-maintenance/) ## Optional - [Agent (MCP protocol)](websites-agents.hostinger.com/medecingeek.com/mcp) [comment]: # (Generated by Hostinger Tools Plugin)